Capítulo IVA identidade do condado
Dizem os anões que a pedra ensina paciência e os elfos que a floresta ensina memória. Do homem não se diz nada, porque o homem aprende depressa e esquece mais depressa ainda, e é por isso que há tantos.
— Frei Anselmo, sobre as gentes do mundoCinco eixos definem quem tu és — raça, subcultura, modelo económico, forma de governo e religião — e cada um multiplica coisas diferentes. Nenhum é melhor do que outro em absoluto: são perfis, com custos.
4.1 Raça
A raça decide duas coisas ao mesmo tempo, e é da tensão entre elas que sai a identidade de um povo: quanta gente tens e quanto vale cada uma delas em armas.
| Raça | Cód. | Reprodução/turno | Resiste à peste | Comida/hab. | Valor de combate | Robustez | Carga (kg) | Activos | Militares | Esgota o solo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anão | D | 0.70% | 0% | 0.04 | 12 | 1.4 | 20 | 45% | 25% | não |
| Elfo | E | 0.75% | 100% | 0.0325 | 13 | 1 | 20 | 40% | 22% | não |
| Gnomo | G | 1.95% | 20% | 0.04 | 8 | 0.9 | 20 | 42% | 20% | não |
| Humano | H | 3.00% | 0% | 0.06 | 10 | 1 | 20 | 45% | 25% | não |
| Orc | O | 6.00% | 10% | 0.05 | 12 | 1.05 | 20 | 50% | 30% | sim |
Activos é a fracção da população em idade de trabalhar; Militares é a fracção DESSA que pega em armas. Comida por habitante em branco usa o valor global.
A compensação das raças longevas
Uma raça que se reproduz devagar seria simplesmente pior — perderia a guerra por aritmética, e nenhuma virtude a salvaria. Por isso o desenho dá-lhe três contrapesos, que só se lêem juntos:
- Come menos. A comida por habitante levanta o tecto populacional do mesmo terreno: um hex de floresta sustenta mais elfos do que sustentaria homens. É também por isso que precisam de menos gente a trabalhar a terra — a mão-de-obra libertada é consequência do consumo, não um bónus à parte.
- Não adoece. Quem resiste à peste não perde os surtos, e num mundo com peste isso vale mais do que a natalidade que lhe falta.
- Bate-se por mais. O valor de combate compensa não poder substituir os mortos ao ritmo de quem os substitui.
Uma raça marcada como esgotando o solo — os orcs — sustenta desde logo menos gente no mesmo terreno e vai degradando o hex enquanto o ocupa, cerca de 2% ao ano do que falta até ao piso. Um hex reconquistado por outra raça recupera a cerca de 1% ao ano: décadas para desfazer o que a ocupação fez.
A identidade estratégica orc sai desta combinação, não só da reprodução alta: crescimento explosivo sobre uma base a colapsar. Uma horda orc invade por aritmética, não por maldade.
Activos e militares
Os dois rácios da tabela não são a mesma coisa e a confusão sai cara. Activos é a fracção da população em idade e condição de trabalhar — o tecto do pool de mão-de-obra do hex. Militares é a fracção desses que pega em armas: exército, guarnição, marinheiros e remadores. Um anão trabalha muito e combate tudo o que trabalha; um gnomo trabalha bem e combate pouco. Ver capítulo VI.
4.2 Subcultura
A raça diz-te de que barro és feito. A subcultura diz como te organizas — e mexe sobretudo na disciplina e na moral dos teus exércitos, e na postura do teu povo perante a escravatura.
| Subcultura | Disciplina | Moral base | Crescimento | Resiste a agitação | Custo naval | Escravatura |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bárbaro | 0.75 | 1.2 | 1 | 1.1 | 1 | Tolera |
| Civilizado | 1.2 | 1 | 1.2 | 0.8 | 1 | Tolera |
| Nomada | 0.7 | 0.9 | 1.05 | 1.2 | 1 | Tolera |
A disciplina é a recuperação de moral por ronda de combate: é a única fonte que não depende do general nem da táctica. Um povo civilizado recompõe-se de uma má ronda; um bárbaro entra com moral altíssima e desfaz-se depressa quando as coisas correm mal.
Cada subcultura tem também a sua tabela de adaptação a terreno, que se soma à afinidade racial.
4.3 Modelo económico
O modelo económico multiplica o rendimento dos teus hexes — e, menos evidente mas mais decisivo, o custo de pôr um homem em armas.
| Economia | Rendimento | Custo de recruta | Salário | Custo naval |
|---|---|---|---|---|
| Agricola | 1.35 | 1 | 1 | 1.15 |
| Caçadores Recolectores | 0.9 | 0.4 | 0.1 | 10 |
| Mista | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1 |
| Nómada | 1.05 | 0.5 | 0.4 | 8 |
| Pesqueira | 1.3 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Um povo de caçadores já tem os homens armados, e levantar a hoste custa-lhe uma fracção do que custa a quem os tem no mar.
Além do multiplicador geral, cada economia pode ter afinidades por commodity — multiplicadores finos para produtos específicos. É aí que uma economia pastoril compensa o seu fraco rendimento geral com gado muito acima da média.
4.4 Forma de governo
O governo é o eixo mais fácil de ler mal, porque metade da tabela é vantagem e a outra metade é o preço dela.
| Governo | Custo de recruta | Salário | Disciplina | Armadura máxima | Mercenários | Estabilidade | Imposto mín. | Imposto máx. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anarquia | 1 | 1 | -0.4 | sem limite | 0.6 | 0.3 | 0% | 0% |
| Autocracia | 1 | 1 | 0 | sem limite | 0.4 | 0.9 | 0% | 0% |
| Confederação Tribal | 0.1 | 0.05 | -0.4 | Couro Rígido | 0 | 0.8 | 0% | 0% |
| Monarquia | 0.5 | 0.7 | 0 | sem limite | 0.3 | 1.1 | 0% | 0% |
| Oligarquia | 1 | 1 | 0 | sem limite | 0.25 | 1 | 0% | 0% |
| República Mercantil | 1.3 | 1.2 | 0.1 | sem limite | 1 | 1.1 | 0% | 0% |
| Teocracia | 0.2 | 0.1 | 0.3 | Cota de Malha | 0 | 1.3 | 0% | 0% |
Estabilidade divide o risco de sublevação do capítulo VIII: 0,70 multiplica-o por 1,43; 1,20 corta-o para 0,83.
Quem levanta a hoste quase de graça fá-lo porque a hoste é obrigação de clã — e paga em disciplina (a moral não recupera quando cai) e em acesso a equipamento (não há ferreiros de corte para malha nem placas). Quem paga um exército régio compra disciplina e catálogo completo, e paga-o em coroas todos os turnos.
Ler só as duas primeiras colunas faria da confederação tribal a escolha óbvia para metade do mapa. Ler a linha inteira mostra que não há escolha óbvia nenhuma.
A estabilidade não é decorativa: divide o risco de sublevação do capítulo VIII. Um regime instável multiplica o risco; um centralizado corta-o.
4.5 Religião
A divindade do condado não é ornamento. Mexe em cinco coisas:
- Lealdade do clero — o ponto de partida da relação com quem prega no teu território;
- Moral em batalha — um modificador percentual que entra na componente política da moral do condado;
- Dízimo sobre os rendimentos;
- Custo de expansão naval — portos e estaleiros custam mais ou menos conforme a fé;
- Postura perante a escravatura — aprova, tolera ou condena, com consequências de lealdade proporcionais à fracção de escravos do condado (capítulo VII).
Algumas fés permitem ainda clero de combate — unidades que as outras não podem levantar.
Um condado sob interdito vê a moral base dos seus exércitos cair 15%. É o único efeito do clero que se sente directamente no campo de batalha, e é a razão pela qual a lealdade do clero não é um número decorativo.