Capítulo IVA identidade do condado

Dizem os anões que a pedra ensina paciência e os elfos que a floresta ensina memória. Do homem não se diz nada, porque o homem aprende depressa e esquece mais depressa ainda, e é por isso que há tantos.

— Frei Anselmo, sobre as gentes do mundo

Cinco eixos definem quem tu és — raça, subcultura, modelo económico, forma de governo e religião — e cada um multiplica coisas diferentes. Nenhum é melhor do que outro em absoluto: são perfis, com custos.

4.1 Raça

A raça decide duas coisas ao mesmo tempo, e é da tensão entre elas que sai a identidade de um povo: quanta gente tens e quanto vale cada uma delas em armas.

As raças do catálogo
Raça Cód.Reprodução/turnoResiste à pesteComida/hab.Valor de combateRobustezCarga (kg)ActivosMilitaresEsgota o solo
Anão D0.70%0%0.04121.42045%25%não
Elfo E0.75%100%0.03251312040%22%não
Gnomo G1.95%20%0.0480.92042%20%não
Humano H3.00%0%0.061012045%25%não
Orc O6.00%10%0.05121.052050%30%sim

Activos é a fracção da população em idade de trabalhar; Militares é a fracção DESSA que pega em armas. Comida por habitante em branco usa o valor global.

A compensação das raças longevas

Uma raça que se reproduz devagar seria simplesmente pior — perderia a guerra por aritmética, e nenhuma virtude a salvaria. Por isso o desenho dá-lhe três contrapesos, que só se lêem juntos:

  • Come menos. A comida por habitante levanta o tecto populacional do mesmo terreno: um hex de floresta sustenta mais elfos do que sustentaria homens. É também por isso que precisam de menos gente a trabalhar a terra — a mão-de-obra libertada é consequência do consumo, não um bónus à parte.
  • Não adoece. Quem resiste à peste não perde os surtos, e num mundo com peste isso vale mais do que a natalidade que lhe falta.
  • Bate-se por mais. O valor de combate compensa não poder substituir os mortos ao ritmo de quem os substitui.
A raça extractiva

Uma raça marcada como esgotando o solo — os orcs — sustenta desde logo menos gente no mesmo terreno e vai degradando o hex enquanto o ocupa, cerca de 2% ao ano do que falta até ao piso. Um hex reconquistado por outra raça recupera a cerca de 1% ao ano: décadas para desfazer o que a ocupação fez.

A identidade estratégica orc sai desta combinação, não só da reprodução alta: crescimento explosivo sobre uma base a colapsar. Uma horda orc invade por aritmética, não por maldade.

Activos e militares

Os dois rácios da tabela não são a mesma coisa e a confusão sai cara. Activos é a fracção da população em idade e condição de trabalhar — o tecto do pool de mão-de-obra do hex. Militares é a fracção desses que pega em armas: exército, guarnição, marinheiros e remadores. Um anão trabalha muito e combate tudo o que trabalha; um gnomo trabalha bem e combate pouco. Ver capítulo VI.

4.2 Subcultura

A raça diz-te de que barro és feito. A subcultura diz como te organizas — e mexe sobretudo na disciplina e na moral dos teus exércitos, e na postura do teu povo perante a escravatura.

Subculturas
Subcultura DisciplinaMoral baseCrescimentoResiste a agitaçãoCusto navalEscravatura
Bárbaro 0.751.211.11Tolera
Civilizado 1.211.20.81Tolera
Nomada 0.70.91.051.21Tolera

A disciplina é a recuperação de moral por ronda de combate: é a única fonte que não depende do general nem da táctica. Um povo civilizado recompõe-se de uma má ronda; um bárbaro entra com moral altíssima e desfaz-se depressa quando as coisas correm mal.

Cada subcultura tem também a sua tabela de adaptação a terreno, que se soma à afinidade racial.

4.3 Modelo económico

O modelo económico multiplica o rendimento dos teus hexes — e, menos evidente mas mais decisivo, o custo de pôr um homem em armas.

Modelos económicos
Economia RendimentoCusto de recrutaSalárioCusto naval
Agricola 1.35111.15
Caçadores Recolectores 0.90.40.110
Mista 1.11.11.11
Nómada 1.050.50.48
Pesqueira 1.30.90.90.9

Um povo de caçadores já tem os homens armados, e levantar a hoste custa-lhe uma fracção do que custa a quem os tem no mar.

Além do multiplicador geral, cada economia pode ter afinidades por commodity — multiplicadores finos para produtos específicos. É aí que uma economia pastoril compensa o seu fraco rendimento geral com gado muito acima da média.

4.4 Forma de governo

O governo é o eixo mais fácil de ler mal, porque metade da tabela é vantagem e a outra metade é o preço dela.

Formas de governo — o buff e o contrapeso
Governo Custo de recrutaSalárioDisciplinaArmadura máximaMercenáriosEstabilidadeImposto mín.Imposto máx.
Anarquia 11-0.4sem limite0.60.30%0%
Autocracia 110sem limite0.40.90%0%
Confederação Tribal 0.10.05-0.4Couro Rígido00.80%0%
Monarquia 0.50.70sem limite0.31.10%0%
Oligarquia 110sem limite0.2510%0%
República Mercantil 1.31.20.1sem limite11.10%0%
Teocracia 0.20.10.3Cota de Malha01.30%0%

Estabilidade divide o risco de sublevação do capítulo VIII: 0,70 multiplica-o por 1,43; 1,20 corta-o para 0,83.

Ler a tabela pelas duas metades

Quem levanta a hoste quase de graça fá-lo porque a hoste é obrigação de clã — e paga em disciplina (a moral não recupera quando cai) e em acesso a equipamento (não há ferreiros de corte para malha nem placas). Quem paga um exército régio compra disciplina e catálogo completo, e paga-o em coroas todos os turnos.

Ler só as duas primeiras colunas faria da confederação tribal a escolha óbvia para metade do mapa. Ler a linha inteira mostra que não há escolha óbvia nenhuma.

A estabilidade não é decorativa: divide o risco de sublevação do capítulo VIII. Um regime instável multiplica o risco; um centralizado corta-o.

4.5 Religião

A divindade do condado não é ornamento. Mexe em cinco coisas:

  • Lealdade do clero — o ponto de partida da relação com quem prega no teu território;
  • Moral em batalha — um modificador percentual que entra na componente política da moral do condado;
  • Dízimo sobre os rendimentos;
  • Custo de expansão naval — portos e estaleiros custam mais ou menos conforme a fé;
  • Postura perante a escravatura — aprova, tolera ou condena, com consequências de lealdade proporcionais à fracção de escravos do condado (capítulo VII).

Algumas fés permitem ainda clero de combate — unidades que as outras não podem levantar.

Interdito

Um condado sob interdito vê a moral base dos seus exércitos cair 15%. É o único efeito do clero que se sente directamente no campo de batalha, e é a razão pela qual a lealdade do clero não é um número decorativo.