Capítulo XVIIApêndices

A. Constantes de calibração

Todos os valores desta secção são lidos do motor no momento em que abres a página — dos módulos onde o jogo os usa, e não de uma cópia escrita aqui. Onde uma constante pode ser afinada em produção sem redeploy, é o valor afinado que aparece.

Números de calibração

Nada disto está fechado. São pontos de partida para playtesting, não escritura sagrada. O que muda com dificuldade é a estrutura — quais são as fases, o que decide o quê, que ordens existem.

População e demografia

Parâmetro Valor
Comida por habitante (fallback global) 0.05
Regeneração dos pools por turno 0.02
Lealdade da nobreza que deixa a leva intacta 50
Ritmo demográfico global 1
Emigração por défice persistente 0.1
Mortalidade por fome sem para onde migrar 0.05
Turnos de graça fiscal de um migrante urbano 4
Capacidade de uma raça extractiva 0.45
Piso da degradação do terreno 0.3
Turnos por ano de jogo 24

Produção

Parâmetro Valor
Eficiência base por trabalhador 1
Imposto em géneros sobre o que escoa 0.1
Perda de escoamento por hex 0.03
Piso do que chega ao mercado 0.35
Alívio da perda por estrada 0.5
Alívio da perda por água 0.7
Peso da fertilidade no potencial 0.5
Ganho por nível de obra agrícola 0.1
Níveis de obra agrícola 4
Seca 0.5
Geada tardia 0.5
Peste 0.5
Terramoto 0.4
Inundação 0.6

Trabalho escravo

Parâmetro Valor
Rendimento no trabalho bruto 0.6
Rendimento no trabalho de precisão 0.5
Comida, contra um habitante livre 0.7
Tecto na agricultura 0.6
Tecto na mina e na pedreira 1
Tecto na transformação 0.5
Perdidos numa revolta bem sucedida 0.3

Movimento e desgaste

Parâmetro Valor
Status perdido por PMV — exércitos 1.0
Status perdido por PMV — frotas 0.5
PMV poupado por estrada de qualidade máxima 2.0
Custo de atravessar um rio sem ponte 12.0

O custo de um hex nunca desce abaixo de 1 PMV, por muito que os modificadores se acumulem. A recuperação de status depende da postura — ver a tabela do capítulo XI.

Obras

Parâmetro Valor
Manmonth por trabalhador e por turno 0.5
Custo de uma torre, contra um módulo de anel 2.5

Sublevação

Parâmetro Valor
Lealdade do povo abaixo da qual há risco 50
Pontos de lealdade por degrau 5
Risco acrescentado por degrau 0.02
Piso do risco, por muita guarnição que haja 0.2
Tropa por habitante a partir da qual é ocupação 0.2
Lealdade perdida por turno de ocupação 1
Turnos que um motim aguenta antes de virar revolta 3
Produção de um hex amotinado 0.5
Pool militar que uma revolta arrasta 0.5

Limiares de lealdade

Parâmetro Valor
Excesso fiscal por ponto de lealdade perdido 0.5
Lealdade da nobreza abaixo da qual há deserção de território 30
Risco de deserção por degrau de 5 pontos 0.03
Lealdade da nobreza que dá acesso a cavalaria pesada 50
Lealdade da nobreza abaixo da qual há risco de crise sucessória 40
Lealdade do clero abaixo da qual há interdito 20
Moral perdida sob interdito 0.15

Moral em batalha

Parâmetro Valor
Limiar de retirada 0.3
Limiar de quebra 0.1

As taxas de baixas, a saturação e os restantes valores de combate estão no capítulo XII, lidos das regras de batalha em vigor.

Comércio

Parâmetro Valor
Risco base de uma rota marítima 0.05
Taxa de escolta de quem controla a rota 0.03
Tecto da portagem e da taxa portuária 25%
Validade de uma proposta bilateral 4 turnos

Diplomacia

Parâmetro Valor
Infâmia por cada degrau saltado 10
Lealdade da nobreza por degrau saltado 5
Infâmia por quebrar uma aliança 20
Infâmia por atacar um aliado 25
Infâmia por repudiar o suserano em guerra 15
Infâmia por quebrar um acordo comercial 5
Infâmia esquecida por turno 1
Infâmia acima da qual os NPC recusam propostas 40
Infâmia acima da qual os mercenários cobram mais 60
Infâmia acima da qual os vassalos saem sem penalização 80

Vassalagem

Parâmetro Valor
Turnos em guerra sem socorro que o vínculo aguenta 3
Lealdade da nobreza perdida por falta de protecção 10
Lealdade perdida por tributo acima do costume 5
Lealdade perdida por guerra entre vassalos não arbitrada 5
Lealdade da nobreza abaixo da qual o vassalo repudia pela força 25
Risco de repúdio por degrau de 5 pontos 0.05

B. Glossário

TermoSignificado
AberturaEspaço geométrico para manobrar num terreno: carga, flanqueamento, perseguição.
Anel de fortificaçãoMuralha feita de módulos de 100 m, num material e a uma altura escolhidos.
Bacia de mercadoO conjunto de hexes que escoam para um mercado e dele se abastecem. A unidade económica real.
CaladoProfundidade de um hex costeiro ou de um casco. Limita porto e navegação.
CorveiaTrabalhadores do pool de activos requisitados para obras.
CrCoroa, a moeda.
DispersoSoldado que fugiu da batalha e pode regressar. Em Guerra Santa não há.
EscoamentoA viagem da produção de um hex até ao mercado da bacia, e a perda que ela cobra.
Frente de contactoFracção do efectivo que consegue combater ao mesmo tempo num dado terreno.
Imposto em génerosA fatia do que escoa que fica no celeiro do condado, antes de o resto formar o preço.
InfâmiaA memória que o mapa tem das tuas traições. Visível a todos, esquecida devagar.
Manday / manmonthUnidades de trabalho de obra. Um trabalhador rende meio manmonth por turno.
Núcleo construídoPovoação organizada num hex. Requisito de quase toda a construção — e o que impede o hex de mudar de mãos por passagem.
OcultaçãoQuão fácil é desaparecer num terreno. Decide a evasão; é o inverso da abertura.
PMVPonto de movimento.
Pool de activosHomens livres de um hex em condições de trabalhar. Tecto demográfico por raça.
Pool militarO subconjunto dos activos que pega em armas. Reposição escalada pela lealdade da nobreza.
PosturaOrdem permanente de um exército ou frota: velocidade, consumo, manutenção, descanso, ataque.
Proprietário / controladorQuem tem o hex no papel e quem manda nele hoje. É o controlador que cobra.
Saturação (baixas)Tecto assimptótico das baixas por fase: mais vantagem mata mais, com retorno decrescente.
Saturação (crescimento)A folga entre a população e o tecto, que multiplica a taxa de reprodução.
StatusCondição física de um exército ou frota, de 0 a 99.
SubsistênciaHabitantes que o terreno sustenta sem comércio nenhum. O piso a que uma cidade cai se lhe cortarem a rota.
TácticaEscolha de formação para a batalha. Vale contra as tropas próprias e contra a táctica do adversário.
Tecto efectivoA população que um hex sustenta contando a comida que lhe chega pela bacia de mercado.
VeteraniaEscalão de experiência de uma unidade. Escala valor, salário, fadiga e baixas evitadas.

C. Notas de versão

v0.2

Reformulação integral em função do que está configurado. A mudança de fundo é de método: as tabelas deixaram de estar escritas no manual e passaram a ser lidas da base de dados do jogo — raças, subculturas, economias, governos, terrenos, mercadorias, classes, montadas, armas, armaduras, veterania, posturas, tácticas, matriz de contras, regras de batalha, materiais de muralha, obras civis, escalas qualitativas, as fases do turno, o catálogo de ordens e as constantes de calibração deste apêndice.

Divergir deixou de ser possível. Em troca, o manual já não te diz quantas raças ou quantas ordens existem: mostra-tas.

Regras que mudaram de forma, não só de número:

  • Capacidade de sustento — deixou de contar uma fatia dos hexes vizinhos; a comida dos vizinhos chega por mercado, e um hex sem rota cai para a subsistência do terreno.
  • Crescimento populacional — curva logística que converge no tecto, em vez de um bónus e uma penalização somados.
  • Mão-de-obra — dois pools com tecto demográfico por raça, em vez de um balde de 10% da população. A leva militar é escalada pela lealdade da nobreza.
  • Produção — curva de saturação exponencial em vez de um limiar com penalização marginal; imposto em géneros e perda de escoamento em vez de uma fatia fixa para o condado.
  • Fiscalidade — duas bases tributárias (urbana e rural), com o limiar da nobreza a vir do costume do governo.
  • Sublevação — modelo de lealdade com três escalões (motim, revolta, insurreição) e condados rebeldes, em vez de escalões de risco fiscal.
  • Controlo de território — muda por passagem de exército, com regras próprias de tomada e de reversão.
  • Fortificações — anéis de módulos com material e altura, e capacidade de abrigo, em vez de muralhas com níveis.
  • Batalha — letalidade recalibrada com saturação assimptótica; matriz de contras entre tácticas; variância por táctica; Guerra Santa com regras próprias.
  • Atributos de personagem — progressão orgânica por fazer o trabalho, com a compra directa reduzida a acelerador e curva polinomial em vez de exponencial.
  • Diplomacia — infâmia como preço da traição; obrigações do suserano; convocação da hoste.

Sistemas descritos noutro volume: o sistema de batalha, no Manual de Batalha. O capítulo XII é o resumo necessário para decidir.

Configurado mas ainda sem efeito no turno — existe na base de dados, não conta com isso:

  • Magia e afinidade mágica.
  • Cerco em detalhe: assalto a muralhas, minas de sapa, rendição negociada. Com ele ficam por ligar a eficácia da guarnição por módulo, a dificuldade de escalada por material, o dano de fogo e de sapa, e as consequências do apinhamento intramuros — todos calculados, nenhum aplicado.
  • Combate naval em detalhe: o capítulo XIII descreve a infra-estrutura e o movimento, não a resolução.
  • Eventos de corte, casamentos e sucessão hereditária detalhada.
  • Disponibilidade de recrutamento por regime — o campo existe, mas a leva passou a depender da lealdade da nobreza.

Números a rever com playtesting: praticamente todos os do apêndice A, com destaque para as taxas base de baixas, os limiares de sublevação e de lealdade, o custo de travessia de rio, e as fracções do trabalho escravo — nenhuma delas foi medida contra nada real.

Reabri o livro por ordem da Chancelaria e passei o Inverno a corrigi-lo. Metade do que lá estava já não era verdade, e escrevi-o outra vez — mas desta feita não copiei nenhum número. Deixei em branco os sítios onde eles ficavam e mandei que os fossem buscar, cada vez que alguém abrisse a página, a quem os guarda de facto. O Chanceler chamou-lhe preguiça. Eu chamo-lhe ter aprendido.

— Frei Anselmo de Vardun, escrivão-mor