Capítulo IIO mundo e o teu condado
Perguntou-me o jovem senhor de Kaethra quantos hexes tinha o mundo. Respondi que não sabia, e ele riu-se. Passados dois anos mandou três colunas para lá do Passo do Corvo à procura da borda do mapa. Voltou uma, com menos de metade dos homens, e sem borda nenhuma para mostrar.
— Crónica de Vardun, livro segundo2.1 O mapa
O mundo é uma grelha de hexágonos. Cada hex tem uma coordenada em duas partes: uma coluna (letra e grupo, de A1 a Z9) e uma linha (número). Escreve-se M3-14 — coluna M3, linha 14. Cada hex tem exactamente seis vizinhos e é isso que faz do movimento uma questão de geometria e não de linha recta.
Cada hex guarda, no mínimo: um tipo de terreno, uma fertilidade, uma população urbana e rural, um proprietário e um controlador.
Características geográficas
Um hex pode ainda ser costeiro, ter rio, ponte, estrada ou canal. Nenhuma destas é ornamento: a estrada acelera a marcha e reduz a perda de escoamento até ao mercado; o rio sem ponte é o obstáculo mais caro do jogo; a ponte anula-o e estreita brutalmente a frente de combate de quem lá lutar; o canal faz um hex de interior contar como troço de água para efeitos de comércio.
2.2 O que possuis
| Elemento | O que é |
|---|---|
| Código e nome | A tua identidade nos relatórios e nas ordens dos outros. |
| Capital | O hex onde reside o Conde e onde vive o mercado do condado. Muda-se com CND_CAPITAL — mas o stock não viaja com ela. |
| Tesouro | Coroas em caixa. Sem coroas não há soldos, e sem soldos há problemas piores do que a falta de coroas. |
| Hexes | O território de que és proprietário. Nem todos estão povoados, nem todos rendem. |
| Lealdades | Quatro valores de 0 a 100: nobreza, clero, povo e exército. Cada um falha à sua maneira — ver capítulo VIII. |
| Eficiência e polícia | Dois valores de 0 a 100. A primeira mede quanto da tua vontade chega ao terreno; a segunda, quanto do teu território obedece. |
| Exércitos e frotas | O que consegues sustentar, não o que gostavas de ter. |
| Personagens | O Conde e quem serve às suas ordens. |
2.3 Proprietário e controlador
Um hex tem dono e tem quem o controla, e os dois divergem com frequência. O dono é quem o tem no papel; o controlador é quem manda nele hoje — e é o controlador que cobra o rendimento e vê o que lá se passa.
Como o controlo muda por passagem de exército
Um exército em campo projecta controlo sobre o chão que pisa. Não é preciso ordem nenhuma: acontece na fase de movimento, hex a hex.
Ao entrar, o exército toma o hex — desde que se verifiquem as três condições:
- o hex não tem núcleo construído. Um núcleo só muda de mãos por cerco ou por deserção da nobreza, nunca por uma coluna de passagem;
- o hex não é já de um aliado. Não se toma terra a quem está do nosso lado — terra de inimigo, de neutral ou sem dono, sim;
- não há no hex exército de outro condado. A presença alheia disputa o controlo; ninguém o toma sozinho com testemunhas armadas ao lado.
Ao sair, se era o teu exército quem controlava o hex, o controlo reverte para a província — desde que o hex não tenha núcleo e não fique lá nenhuma força tua, aliada, favorável ou sequer neutral que o sustente depois de a coluna passar.
Uma cavalgada por território inimigo tira-lhe o rendimento dos hexes por onde passa — e devolve-lho assim que passas. Tomar terra e ficar com ela exige deixar lá gente, ou tomar o núcleo. É a diferença entre razia e conquista, e o motor trata-as como coisas diferentes de propósito.
2.4 Névoa de guerra
Não vês o mapa que não exploraste. A visibilidade é binária e permanente: um hex que os teus homens visitaram fica conhecido para sempre; um hex que nunca pisaste é uma mancha em branco. Isto vale para o terreno. Não vale para o que lá está: saber que existe uma planície em P2-31 não te diz quem acampa nela hoje.
Ao que exploraste junta-se sempre o anel de hexes vizinhos do que já conheces — todo o perímetro do teu território e da tua área explorada. Vês o terreno da fronteira mesmo sem lá ter entrado, e é isso que te diz porque é que o exército parou: uma montanha intransponível ou uma costa sem frota travam a coluna antes de ela lá chegar, e sem o anel o hex ficaria em branco sem explicação.
Exploração é um investimento com retorno diferido. A postura de Reconhecimento (RC) existe precisamente para isto: move-se, revela, e paga por essa liberdade com uma penalização de ataque caso encontre resistência — o valor exacto está na tabela de posturas do capítulo XI.
2.5 Reinos e vassalagem
Acima do condado há o reino — uma entidade política que agrupa condados e controla rotas marítimas. E há a vassalagem, que é outra coisa: um condado pode reconhecer outro como suserano, pagar-lhe uma taxa sobre a colecta e dever-lhe hoste quando ele a convocar. A vassalagem não se impõe por ordem unilateral; propõe-se, e a outra parte responde (capítulo XV).