Capítulo XIIBatalha

Não vi a batalha. Vi os que voltaram, e contaram-me cinco batalhas diferentes, todas verdadeiras. Escolhi a que tinha menos gritos e mais números, porque essa é a que serve para o livro.

— Frei Anselmo, prefácio ao tratado da guerra
Manual próprio

O combate tem um volume dedicado — o Manual de Batalha. Este capítulo é o resumo necessário para decidir; para as fórmulas completas, consulta esse manual.

12.1 Como começa

Uma batalha acontece quando um exército entra num hex ocupado por um exército inimigo. Não se declara: resolve-se sozinha na fase de movimento, com as ordens que deixaste preparadas — postura, táctica e, se aplicável, tentativa de fuga.

12.2 As fases de um combate

Sequência de uma batalha
#FaseO que acontece
0EvasãoUm lado com táctica evasiva tenta não combater de todo. A ocultação do terreno decide se consegue (capítulo V).
1Longo alcanceVários ciclos de tiro — longe, médio, perto. A banda da arma diz em quantos participa.
2CargaO choque inicial. É aqui que as armas de haste ganham a vida.
3Corpo a corpoVárias rondas. A fadiga acumula-se a cada uma.
4PerseguiçãoO lado que debanda é caçado. A fase mais letal, de longe.
Regras de batalha em vigor
Parâmetro Valor
Ciclos de longo alcance 3
Baixas por ciclo de longo alcance 0.6%
Baixas na carga 3.0%
Baixas por ronda de corpo a corpo 3.5%
Máximo de rondas de corpo a corpo 6
Baixas na perseguição 12.0%
Saturação de baixas por fase 35.0%
Variância global ×0.9 a ×1.1
Fadiga base / expoente 0.05 / 1.3
Peso do choque de carga na moral 0.1
Abalo de moral ao ser flanqueado 0.08
Bónus de corpo a corpo do flanqueador ×1.25
Peso da desvantagem numérica 0.03
Moral que liberta a reserva de cavalaria 0.4
Baixas de infantaria que a libertam 0.5
Status perdido por fase combatida 3
Risco ao general na perseguição 2.0%
Guerra Santa — baixas ×1.4

Taxas base, antes de armadura, terreno, veterania, moral e táctica.

A perseguição é onde as campanhas se decidem

Repara na desproporção entre a taxa da perseguição e a de todas as outras fases. É deliberada: é a perseguição que transforma uma derrota em destruição de exército, e é isso que dá sentido a cobrir uma retirada.

Antes desta calibração, uma campanha inteira mal arranhava os exércitos e uma vitória esmagadora matava permanentemente o mesmo que uma vitória apertada.

A saturação de baixas

As baixas por fase não têm um tecto duro — têm um tecto assimptótico: quanto maior a vantagem, mais matas, mas com retorno decrescente e sem nunca chegar a cem por cento. Um cap duro fazia um exército 6:1 matar exactamente o mesmo que um 2:1; com saturação, a curva nunca deixa de subir.

12.3 Tácticas

As tácticas
Táctica Cód.AfinidadeL. alc.CargaCorpoPersg.MoralRes. flancoBón. flancoVariância
Assalto Escalonado AEOfensiva0.811.211110.90–1.15
Assalto Frontal AFOfensiva0.71.3110.95110.80–1.30
Ataque de Flanco FLOfensiva11.21.11111.40.80–1.30
Cavalaria de Reserva CRDefensiva1111.41110.90–1.15
Defesa Tradicional DFDefensiva111.050.851.151.1510.95–1.05
Envolvente ENOfensiva1111.40.9511.30.80–1.30
Linha LIDefensiva111.211.11.310.95–1.05
Manobra Evasiva MNAmbas0.70.70.80.70.85110.80–1.30
Reforço das Alas RADefensiva10.9111.051.510.95–1.05

A variância é a amplitude do sorteio de cada fase: quem escolhe o assalto frontal aposta, quem escolhe a linha não.

Manobra Evasiva é a única que tenta não combater. Se falhar, luta com tudo penalizado. É uma aposta, não uma rede de segurança — e nota a variância larga: as tácticas arriscadas comprometem-se com uma manobra que pode não sair.

A matriz de contras

Uma táctica não vale o mesmo contra todas as outras.

Matriz de contras — quanto uma táctica vale contra outra
Táctica ContraMultiplicador
Assalto Escalonado (AE) Reforço das Alas (RA)×1.2
Assalto Frontal (AF) Manobra Evasiva (MN)×1.25
Cavalaria de Reserva (CR) Manobra Evasiva (MN)×1.3
Defesa Tradicional (DF) Assalto Escalonado (AE)×1.2
Envolvente (EN) Defesa Tradicional (DF)×1.25
Ataque de Flanco (FL) Linha (LI)×1.2
Linha (LI) Assalto Frontal (AF)×1.2
Manobra Evasiva (MN) Assalto Escalonado (AE)×1.2
Manobra Evasiva (MN) Assalto Frontal (AF)×1.2
Reforço das Alas (RA) Envolvente (EN)×1.3
Reforço das Alas (RA) Ataque de Flanco (FL)×1.3

Formam um ciclo fechado: nenhuma táctica ganha a todas. Numa PBM as ordens são simultâneas e ocultas, e é isto que faz saber o que o inimigo vai fazer valer mais do que ter tropas melhores.

A razão de ser desta tabela

Enquanto a escolha de táctica só interagisse com as tuas próprias tropas, era uma optimização: havia uma resposta certa e toda a gente a encontrava. Fazer a escolha do adversário importar transforma-a numa decisão.

E liga-a directamente à espionagem: numa PBM as ordens são simultâneas e ocultas, portanto saber o que o inimigo vai fazer passa a valer mais do que ter tropas melhores. Os valores formam um ciclo fechado — nenhuma táctica ganha a todas.

Cavalaria de Reserva e Envolvente escondem uma armadilha

Ambas mantêm a cavalaria fora do combate principal — só entra na perseguição, ou quando a infantaria inimiga quebrar. A cavalaria excluída não ataca mas continua a sofrer baixas, e é isso que torna guardá-la uma aposta a sério.

Se for a tua infantaria a quebrar primeiro, pagaste-a, alimentaste-a, ela levou baixas, e não esteve lá.

12.4 Moral

A moral decide quando uma batalha acaba, e é quase sempre a moral — não as baixas — que determina o vencedor.

Limiares de moral
Parâmetro Valor
Limiar de retirada 0.3
Limiar de quebra 0.1

Abaixo do limiar de retirada o exército retira-se em ordem: perde o campo, salva os homens. Abaixo do limiar de quebra debanda, e sofre perseguição. Os dois valores são do condado, e podem divergir de condado para condado.

A moral compõe-se de duas partes: a componente política do condado — o que a lealdade, o governo e a religião fizeram dele, incluindo o interdito — e o traço fixo do povo, que é a moral base e a disciplina da subcultura.

A disciplina é a recuperação de moral por ronda, e é a única fonte que não depende do general nem da táctica. Um povo civilizado recompõe-se de uma má ronda; um bárbaro entra com moral altíssima e desfaz-se depressa quando as coisas correm mal. O governo entra aqui também: quem levanta levas baratas paga-o em disciplina.

12.5 Depois da batalha

Nem todos os que caem morrem. As baixas repartem-se entre mortos, feridos e dispersos — homens que fugiram e que podem voltar. Quantos voltam depende de onde a batalha foi travada:

Regresso de dispersos, por turno
Território Fracção recuperada por turno
Próprio ou de aliado 50%
Neutro 25%
Inimigo 5%

Em Guerra Santa não há dispersos: convertem-se em mortos, porque não se fazem prisioneiros.

Exemplo — a mesma derrota, dois lugares

Um exército sofre 3 000 baixas, das quais 1 200 são dispersos. Aplica as fracções da tabela acima ao que ainda não regressou, turno após turno.

Em casa recuperas mais de metade da coluna dispersa em três turnos. Em terra inimiga recuperas uma fracção pequena e o resto nunca volta. Perder em casa custa-te uma parte do que custa perder longe — é o argumento mais forte a favor da guerra defensiva, e o mais ignorado.

Experiência

Vencer dá experiência, mas esmagar não dá quase nada. O ganho escala pela desproporção de forças:

Experiência por desproporção de forças
Rácio de forças MultiplicadorLeitura
1 – 1.1 ×1Vitória apertada — forças equivalentes
1.1 – 1.5 ×0.8Vitória clara — ligeira superioridade
1.5 – 2.5 ×0.5Superioridade moderada — 1.5× a 2.5×
2.5 – 5 ×0.2Grande superioridade — 2.5× a 5×
5 – 999 ×0.05Esmagamento total — mais de 5×

Não se treinam veteranos a massacrar camponeses.

12.6 Guerra Santa

Uma guerra entre dois lados em Guerra Santa não é uma guerra comum com outro nome. Muda quatro coisas ao mesmo tempo:

  • a taxa de baixas de todas as fases é multiplicada (ver a tabela de regras acima);
  • não há dispersos: convertem-se em mortos, porque não se fazem prisioneiros;
  • a evasão é negada — não há como não combater;
  • a perseguição corre sempre.

Declarar Guerra Santa é irreversível pelo jogador (capítulo XV). Estes quatro efeitos são a razão pela qual isso importa.