Capítulo XIIBatalha
Não vi a batalha. Vi os que voltaram, e contaram-me cinco batalhas diferentes, todas verdadeiras. Escolhi a que tinha menos gritos e mais números, porque essa é a que serve para o livro.
— Frei Anselmo, prefácio ao tratado da guerraO combate tem um volume dedicado — o Manual de Batalha. Este capítulo é o resumo necessário para decidir; para as fórmulas completas, consulta esse manual.
12.1 Como começa
Uma batalha acontece quando um exército entra num hex ocupado por um exército inimigo. Não se declara: resolve-se sozinha na fase de movimento, com as ordens que deixaste preparadas — postura, táctica e, se aplicável, tentativa de fuga.
12.2 As fases de um combate
| # | Fase | O que acontece |
|---|---|---|
| 0 | Evasão | Um lado com táctica evasiva tenta não combater de todo. A ocultação do terreno decide se consegue (capítulo V). |
| 1 | Longo alcance | Vários ciclos de tiro — longe, médio, perto. A banda da arma diz em quantos participa. |
| 2 | Carga | O choque inicial. É aqui que as armas de haste ganham a vida. |
| 3 | Corpo a corpo | Várias rondas. A fadiga acumula-se a cada uma. |
| 4 | Perseguição | O lado que debanda é caçado. A fase mais letal, de longe. |
| Parâmetro | Valor |
|---|---|
| Ciclos de longo alcance | 3 |
| Baixas por ciclo de longo alcance | 0.6% |
| Baixas na carga | 3.0% |
| Baixas por ronda de corpo a corpo | 3.5% |
| Máximo de rondas de corpo a corpo | 6 |
| Baixas na perseguição | 12.0% |
| Saturação de baixas por fase | 35.0% |
| Variância global | ×0.9 a ×1.1 |
| Fadiga base / expoente | 0.05 / 1.3 |
| Peso do choque de carga na moral | 0.1 |
| Abalo de moral ao ser flanqueado | 0.08 |
| Bónus de corpo a corpo do flanqueador | ×1.25 |
| Peso da desvantagem numérica | 0.03 |
| Moral que liberta a reserva de cavalaria | 0.4 |
| Baixas de infantaria que a libertam | 0.5 |
| Status perdido por fase combatida | 3 |
| Risco ao general na perseguição | 2.0% |
| Guerra Santa — baixas | ×1.4 |
Taxas base, antes de armadura, terreno, veterania, moral e táctica.
Repara na desproporção entre a taxa da perseguição e a de todas as outras fases. É deliberada: é a perseguição que transforma uma derrota em destruição de exército, e é isso que dá sentido a cobrir uma retirada.
Antes desta calibração, uma campanha inteira mal arranhava os exércitos e uma vitória esmagadora matava permanentemente o mesmo que uma vitória apertada.
As baixas por fase não têm um tecto duro — têm um tecto assimptótico: quanto maior a vantagem, mais matas, mas com retorno decrescente e sem nunca chegar a cem por cento. Um cap duro fazia um exército 6:1 matar exactamente o mesmo que um 2:1; com saturação, a curva nunca deixa de subir.
12.3 Tácticas
| Táctica | Cód. | Afinidade | L. alc. | Carga | Corpo | Persg. | Moral | Res. flanco | Bón. flanco | Variância |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Assalto Escalonado | AE | Ofensiva | 0.8 | 1 | 1.2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.90–1.15 |
| Assalto Frontal | AF | Ofensiva | 0.7 | 1.3 | 1 | 1 | 0.95 | 1 | 1 | 0.80–1.30 |
| Ataque de Flanco | FL | Ofensiva | 1 | 1.2 | 1.1 | 1 | 1 | 1 | 1.4 | 0.80–1.30 |
| Cavalaria de Reserva | CR | Defensiva | 1 | 1 | 1 | 1.4 | 1 | 1 | 1 | 0.90–1.15 |
| Defesa Tradicional | DF | Defensiva | 1 | 1 | 1.05 | 0.85 | 1.15 | 1.15 | 1 | 0.95–1.05 |
| Envolvente | EN | Ofensiva | 1 | 1 | 1 | 1.4 | 0.95 | 1 | 1.3 | 0.80–1.30 |
| Linha | LI | Defensiva | 1 | 1 | 1.2 | 1 | 1.1 | 1.3 | 1 | 0.95–1.05 |
| Manobra Evasiva | MN | Ambas | 0.7 | 0.7 | 0.8 | 0.7 | 0.85 | 1 | 1 | 0.80–1.30 |
| Reforço das Alas | RA | Defensiva | 1 | 0.9 | 1 | 1 | 1.05 | 1.5 | 1 | 0.95–1.05 |
A variância é a amplitude do sorteio de cada fase: quem escolhe o assalto frontal aposta, quem escolhe a linha não.
Manobra Evasiva é a única que tenta não combater. Se falhar, luta com tudo penalizado. É uma aposta, não uma rede de segurança — e nota a variância larga: as tácticas arriscadas comprometem-se com uma manobra que pode não sair.
A matriz de contras
Uma táctica não vale o mesmo contra todas as outras.
| Táctica | Contra | Multiplicador |
|---|---|---|
| Assalto Escalonado (AE) | Reforço das Alas (RA) | ×1.2 |
| Assalto Frontal (AF) | Manobra Evasiva (MN) | ×1.25 |
| Cavalaria de Reserva (CR) | Manobra Evasiva (MN) | ×1.3 |
| Defesa Tradicional (DF) | Assalto Escalonado (AE) | ×1.2 |
| Envolvente (EN) | Defesa Tradicional (DF) | ×1.25 |
| Ataque de Flanco (FL) | Linha (LI) | ×1.2 |
| Linha (LI) | Assalto Frontal (AF) | ×1.2 |
| Manobra Evasiva (MN) | Assalto Escalonado (AE) | ×1.2 |
| Manobra Evasiva (MN) | Assalto Frontal (AF) | ×1.2 |
| Reforço das Alas (RA) | Envolvente (EN) | ×1.3 |
| Reforço das Alas (RA) | Ataque de Flanco (FL) | ×1.3 |
Formam um ciclo fechado: nenhuma táctica ganha a todas. Numa PBM as ordens são simultâneas e ocultas, e é isto que faz saber o que o inimigo vai fazer valer mais do que ter tropas melhores.
Enquanto a escolha de táctica só interagisse com as tuas próprias tropas, era uma optimização: havia uma resposta certa e toda a gente a encontrava. Fazer a escolha do adversário importar transforma-a numa decisão.
E liga-a directamente à espionagem: numa PBM as ordens são simultâneas e ocultas, portanto saber o que o inimigo vai fazer passa a valer mais do que ter tropas melhores. Os valores formam um ciclo fechado — nenhuma táctica ganha a todas.
Ambas mantêm a cavalaria fora do combate principal — só entra na perseguição, ou quando a infantaria inimiga quebrar. A cavalaria excluída não ataca mas continua a sofrer baixas, e é isso que torna guardá-la uma aposta a sério.
Se for a tua infantaria a quebrar primeiro, pagaste-a, alimentaste-a, ela levou baixas, e não esteve lá.
12.4 Moral
A moral decide quando uma batalha acaba, e é quase sempre a moral — não as baixas — que determina o vencedor.
| Parâmetro | Valor |
|---|---|
| Limiar de retirada | 0.3 |
| Limiar de quebra | 0.1 |
Abaixo do limiar de retirada o exército retira-se em ordem: perde o campo, salva os homens. Abaixo do limiar de quebra debanda, e sofre perseguição. Os dois valores são do condado, e podem divergir de condado para condado.
A moral compõe-se de duas partes: a componente política do condado — o que a lealdade, o governo e a religião fizeram dele, incluindo o interdito — e o traço fixo do povo, que é a moral base e a disciplina da subcultura.
A disciplina é a recuperação de moral por ronda, e é a única fonte que não depende do general nem da táctica. Um povo civilizado recompõe-se de uma má ronda; um bárbaro entra com moral altíssima e desfaz-se depressa quando as coisas correm mal. O governo entra aqui também: quem levanta levas baratas paga-o em disciplina.
12.5 Depois da batalha
Nem todos os que caem morrem. As baixas repartem-se entre mortos, feridos e dispersos — homens que fugiram e que podem voltar. Quantos voltam depende de onde a batalha foi travada:
| Território | Fracção recuperada por turno |
|---|---|
| Próprio ou de aliado | 50% |
| Neutro | 25% |
| Inimigo | 5% |
Em Guerra Santa não há dispersos: convertem-se em mortos, porque não se fazem prisioneiros.
Um exército sofre 3 000 baixas, das quais 1 200 são dispersos. Aplica as fracções da tabela acima ao que ainda não regressou, turno após turno.
Em casa recuperas mais de metade da coluna dispersa em três turnos. Em terra inimiga recuperas uma fracção pequena e o resto nunca volta. Perder em casa custa-te uma parte do que custa perder longe — é o argumento mais forte a favor da guerra defensiva, e o mais ignorado.
Experiência
Vencer dá experiência, mas esmagar não dá quase nada. O ganho escala pela desproporção de forças:
| Rácio de forças | Multiplicador | Leitura |
|---|---|---|
| 1 – 1.1 | ×1 | Vitória apertada — forças equivalentes |
| 1.1 – 1.5 | ×0.8 | Vitória clara — ligeira superioridade |
| 1.5 – 2.5 | ×0.5 | Superioridade moderada — 1.5× a 2.5× |
| 2.5 – 5 | ×0.2 | Grande superioridade — 2.5× a 5× |
| 5 – 999 | ×0.05 | Esmagamento total — mais de 5× |
Não se treinam veteranos a massacrar camponeses.
12.6 Guerra Santa
Uma guerra entre dois lados em Guerra Santa não é uma guerra comum com outro nome. Muda quatro coisas ao mesmo tempo:
- a taxa de baixas de todas as fases é multiplicada (ver a tabela de regras acima);
- não há dispersos: convertem-se em mortos, porque não se fazem prisioneiros;
- a evasão é negada — não há como não combater;
- a perseguição corre sempre.
Declarar Guerra Santa é irreversível pelo jogador (capítulo XV). Estes quatro efeitos são a razão pela qual isso importa.