Capítulo IXConstrução

A muralha de Vardun levou catorze anos. O cerco que a justificou durou onze dias. Ninguém se lembra dos catorze anos.

— Inscrição na Porta Norte

9.1 O núcleo construído

Quase tudo o que se constrói exige primeiro um núcleo construído no hex — uma povoação organizada, fundada com CST_FUNDAR_NUCLEO. Sem núcleo não há:

  • Anéis de fortificação e torres
  • Porto e doca
  • Mercado
  • Edifícios de transformação
  • Guarnição (a postura GR)

O núcleo tem ainda uma consequência que não é de construção: um hex com núcleo não muda de controlo por uma coluna de passagem (capítulo II). Só cai por cerco, ou por deserção da nobreza. Fundar núcleos é a forma de tornar território difícil de perder.

9.2 A fila de obras

Tudo o que se constrói — estradas, pontes, canais, obras agrícolas, edifícios, anéis, torres, docas, expansão de porto, dragagem, navios — passa pela mesma fila de obras, e mede-se na mesma unidade: o manmonth.

cada ponto de mão-de-obra alocado rende 0,5 manmonth por turno — porque um turno é meia quinzena de mês

O contador é decrescente: a obra tem trabalho por fazer e cada turno desconta-lhe o que a mão-de-obra rendeu. O que sobra quando uma obra conclui passa à obra seguinte da fila, sem se perder.

Exemplo — quanto tempo leva

Uma obra custa 200 manmonth. Alocaste 80 trabalhadores.

80 × 0,5 = 40 manmonth por turno  →  200 ÷ 40 = 5 turnos

Dobrar a mão-de-obra corta o tempo a metade — desde que tenhas os 160 trabalhadores para tirar da lavoura, e desde que a obra não tenha um piso de turnos que te impeça de acelerar mais.

A obra come do pool de activos

Os manmonth não caem do céu: saem do pool de activos do hex, o mesmo de onde sai a produção. Pôr cinco mil homens a levantar uma muralha faz o hex produzir menos comida nesse turno, e o motor conta-o (capítulo VI).

Uma obra pode ainda suspender por o hex ter mudado de mãos, ou ficar parada por falta de coroas. Nenhuma das duas a cancela.

As ordens da fila são CST_GERIR_OBRA (criar, priorizar, cancelar) e CST_ALOCAR_OBRA (pôr e tirar braços).

9.3 Obras civis

Cada obra civil declara o que custa, quanto demora no mínimo e o que faz ao hex quando conclui.

Catálogo de obras civis
Obra TipoEfeitoManmonthTurnos mínimosMateriais
Drenagem Obra AgrícolaObra agrícola de nível 12002só mão-de-obra
Irrigação Obra AgrícolaObra agrícola de nível 24002500 de Pedra
Rotação de três folhas Obra AgrícolaObra agrícola de nível 36002só mão-de-obra
Moinho de água Obra AgrícolaObra agrícola de nível 480022000 de Madeira, 1000 de Pedra
Canal CanalCanal15000820000 de Pedra
Canal com eclusas CanalCanal com eclusas300001245000 de Pedra, 8000 de Madeira
Carvoeira Edifício de TransformaçãoEdifício: carvoeira1202400 de Madeira
Tear Edifício de TransformaçãoEdifício: tear1502500 de Madeira
Curtume Edifício de TransformaçãoEdifício: curtume1802600 de Madeira
Moinho e celeiro Edifício de TransformaçãoEdifício: granary_mill2503800 de Madeira, 400 de Pedra
Caminho batido EstradaEstrada de qualidade 0.53002só mão-de-obra
Calçada EstradaEstrada de qualidade 190068000 de Pedra
Ponte de madeira Ponte40031500 de Madeira
Ponte de pedra Ponte120066000 de Pedra

Turnos mínimos é um piso: a obra não conclui antes disso por muita mão-de-obra que lhe atires.

Três delas mudam a geografia económica do condado e valem uma leitura atenta:

  • Estrada (CST_ESTRADA) — acelera a marcha, reduz o risco de assalto a caravanas e alivia a perda de escoamento até ao mercado. Três efeitos por uma obra.
  • Ponte (CST_PONTE) — anula o custo de travessia do rio, que é o hex mais caro do jogo. Uma ponte tua é um eixo; uma ponte dele é um alvo.
  • Canal (CST_CANAL) — faz um hex de interior contar como troço de água para o escoamento, multiplicando o raio económico do mercado. É o que fez Milão crescer no interior sem porto de mar.

As obras agrícolas (CST_OBRA_AGRICOLA) sobem o tecto de produção do hex; os edifícios (CST_EDIFICIO) desbloqueiam receitas de transformação. Ver capítulo VII.

9.4 Anéis de fortificação

As muralhas não são um interruptor nem um nível: são anéis, feitos de módulos de cem metros, num material e a uma altura que escolhes. Constroem-se com CST_CONSTRUIR_ANEL.

volume de um módulo = 100 m × altura × espessura   (a espessura sai do material e da altura)
custo em manmonth = volume × manmonth por m³  ·  resistência = volume × resistência por m³

Um anel mais alto é mais caro ao quadrado, porque a espessura acompanha a altura na maioria dos materiais. A paliçada é a excepção: a espessura é o diâmetro do tronco e não cresce.

Materiais de anel de fortificação
Material Altura (m)Manmonth/m³Resistência/m³Densidade (kg/m³)ConsomeTecto de escravosTurnos mínimos
Terra/Aterro 3–80.150.52000100%1
Composto (Núcleo de Terra Grosso + Face de Pedra) 4–100.2251.12050Pedra80%2
Paliçada (Madeira) 3–50.30.8600Madeira60%1
Alvenaria (Pedra Tosca) 3–1011.52100Pedra60%2
Cantaria Aparelhada 5–15232600Pedra25%4
O tecto de escravos é a coluna que decide o teu império

Um anel de terra ergue-se com escravos — é carregar barro, e braços valem braços. Uma cantaria aparelhada não: é ofício, e não se aparelha pedra à chibata.

Uma economia escravocrata é boa a construir depressa e má a construir bem. Ergue quarenta módulos de terra em meia dúzia de turnos e não ergue uma cidadela. Isso, por si só, dá identidade a dois tipos de império — e nenhum dos dois domina o outro.

Torres

As torres (CST_CONSTRUIR_TORRE) não têm altura própria: usam a do anel a que se ancoram, e custam duas vezes e meia o módulo do mesmo material.

9.5 Quem cabe lá dentro

Um anel fechado delimita uma área intramuros que cresce com o quadrado do número de módulos, e essa área abriga um número de pessoas que depende da densidade da tua raça.

O problema que isto põe

Uma cidade com muralha para dez mil e quarenta mil habitantes tem trinta mil pessoas do lado de fora quando o inimigo aparece. Investir em muralha extensa antes de a cidade crescer é caro e parece desperdício; não investir é ter metade da população à mercê de quem chegar.

A terceira via é legítima: não fortificar de todo e confiar a defesa a um exército de campo. São três estratégias reais e nenhuma domina as outras.

Quando não cabem todos, a ordem de abrigo é população urbana primeiro (já lá mora), depois a rural, depois os escravos. É deliberado e é duro: quem não é livre é o último a entrar. O teu relatório mostra-te, hex a hex, quantos ficam dentro e quantos ficam de fora.

9.6 Portos, docas e navios

A expansão de porto (NAV_PORTO), a construção de docas (NAV_DOCA), a dragagem e a encomenda de navios (NAV_CONSTRUIR_NAVIO) usam a mesma fila e a mesma unidade de trabalho. Os limites geográficos e tecnológicos que os travam estão no capítulo XIII.