Capítulo XVICatálogo de ordens
Contei as ordens duas vezes e o Chanceler contou-as uma terceira, porque não acreditava que fossem tão poucas para governar um mundo inteiro. São poucas. O difícil nunca foi o número.
— Frei Anselmo, nota final ao registo da ChancelariaOs códigos seguem a convenção CAT_VERBO, e o prefixo de três letras diz-te a que categoria pertencem. A coluna ⏱ marca as ordens com atraso — as que viajam a partir do Conde e consomem tempo até chegarem a quem as tem de cumprir.
O que se segue não está escrito neste manual: é o conjunto exacto de ordens que o motor sabe despachar neste servidor. Uma ordem que exista aparece aqui; uma que não exista não aparece.
É a única forma de este capítulo não voltar a ficar para trás — a versão anterior tinha trinta e sete ordens escritas à mão e ficou catorze atrás do jogo sem ninguém dar por isso.
Condado CND_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| CND_CAPITAL | Mudar Capital | — | Muda a capital para o hex indicado. O stock não viaja com a capital — para o mover, use uma transferência entre armazéns. |
| CND_CUNHAR | Cunhar Ouro | — | Converte Ouro do mercado do condado em Coroas. |
| CND_IMPOSTO | Alterar Imposto | — | Sobe ou desce o imposto ao povo, à nobreza ou ao clero, no máximo 1.0% por turno. Três bases, três constituintes a irritar: o imposto ao povo incide sobre a população urbana e acima de 5% custa lealdade do povo — abaixo de 50 de lealdade há risco de motim, e a polícia corta esse risco até metade. O imposto à nobreza incide sobre o rendimento rural (a terra, o feudo) e acima do costume do governo custa lealdade da nobreza — abaixo de 30 os senhores locais começam a mudar de bandeira e a levar o feudo. O imposto ao clero incide sobre a base do dízimo e custa legitimidade — abaixo de 20 há interdito. |
| CND_NOMEAR | Nomear Povoação | — | Dá nome a uma povoação num hex com população urbana. |
| CND_POLICIA | Polícia | — | Aumenta ou diminui a força policial em 1 ponto. Custo 150 Cr por nível por cada 100 mil habitantes. |
| CND_TAXA_SUSERANO | Alterar Taxa ao Suserano | — | Muda a taxa paga ao suserano actual (máximo 25%). A ordem actua sempre sobre o suserano já reconhecido — não escolhe condado. A taxa incide sobre a COLECTA do turno (impostos, taxas portuárias e portagens), não sobre a tesouraria. Tributar acima do costume do governo do suserano custa lealdade da nobreza ao vassalo — e um vassalo com a nobreza no chão acaba por repudiar o vínculo. |
Construção CST_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| CST_CONSTRUIR_ANEL | Construir Anel de Fortificação | — | Encomenda módulos novos num anel de fortificação de um hex do condado — 0 é o anel mais interior (cidadela). Material e altura só contam para o primeiro módulo de um anel novo; pedidos seguintes ao mesmo anel só precisam do índice e dos módulos. O primeiro anel também torna o hex núcleo, se ainda não fosse. |
| CST_CONSTRUIR_TORRE | Construir Torre | — | Ancora uma torre nova num anel de fortificação que já tenha módulos construídos. Custa cerca de 2,5x um módulo do mesmo material, à altura do anel onde ancora. Não soma pontos de estrutura à muralha — dá enfiamento/alcance quando o combate de cerco for desenhado. |
| CST_DESLOCAR_MANPOWER | Deslocar Mão-de-Obra | — | Desloca trabalhadores de um hex do condado para outro. Serve os hexes que precisam de mão-de-obra e não têm população própria — um núcleo acabado de fundar, ou um hex com obra por erguer. Os trabalhadores saem da origem na partida e só entram no destino à chegada. |
| CST_FUNDAR_NUCLEO | Fundar Núcleo Construído | — | Funda um núcleo construído num hex do condado. É o núcleo que desbloqueia muralhas, cidadela, porto, doca, mercado, edifícios de transformação e a guarnição. Exige pelo menos 500 habitantes rurais no hex. |
Economia ECO_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| ECO_ENVIAR | Enviar Cr/Recursos a Condado | ● | Envia coroas ou matérias-primas a outro condado. |
| ECO_MERCADO | Comprar/Vender no Mercado | ● | Compra ou vende matéria-prima no mercado interno. |
| ECO_MINA | Explorar Mina | — | Investe na prospecção de uma jazida, ou aloca mão-de-obra a uma já descoberta. O investimento acumula até a prospecção estar concluída — não se perde ao falhar. A reserva de uma jazida esgota-se com o tempo. |
| ECO_TRANSFERIR | Transferir entre Armazéns | ● | Move mercadoria de um armazém do condado para outro, por caravana. Sem venda nem taxas — é logística, não comércio. É também a forma de mover stock depois de mudar a capital. |
| ECO_TRANSFORMAR | Transformar Recursos | ● | Aplica uma receita de transformação ao armazém do condado. Quando a receita admite alternativas (gado ou trigo ou peixe), usa a primeira que tiver stock que chegue. |
Comércio COM_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| COM_BLOQUEIO | Bloquear Porto | — | Manda uma frota bloquear um porto, impedindo navios de atracar. O bloqueio pode ser total ou dirigido a um único condado. |
| COM_NAVIO_MERCANTE | Navio Mercante | ● | Adquire um navio mercante, carrega-o no porto onde está atracado, ou despacha-o para outro porto por rota marítima. |
| COM_PORTAGEM | Definir Portagem | — | Define a portagem cobrada a caravanas alheias que atravessem o território do condado. Cobra-se uma vez por entrada, sobre o valor transportado ao preço de compra do mercado do condado. As caravanas próprias não pagam. |
| COM_ROTA | Rota Comercial | ● | Estabelece uma rota comercial permanente entre dois armazéns. A caravana carrega na origem, vende no destino e regressa, repetindo a viagem até a rota ser cancelada. |
| COM_TAXA_PORTUARIA | Definir Taxa Portuária | — | Define a taxa cobrada a navios alheios atracados nos portos do condado. Cobra-se por turno atracado, não por atracagem — ocupar doca alheia tem de custar mais do que uma escala rápida. |
Exércitos MIL_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| MIL_ABASTECER | Despachar Comboio de Abastecimento | ● | Envia rações do armazém para um exército em campanha. O comboio demora turnos a chegar e pode ser interceptado — mais ainda se houver tropas inimigas no caminho. |
| MIL_CRIAR | Criar Exército | — | Cria um exército novo na capital ou no local do conde. Fica em Treino (TR). Ordem passiva: o exército nunca participa como atacante por causa dela. |
| MIL_JUNTAR | Juntar Exércitos | — | Integra um exército noutro. Ambos têm de estar no mesmo hex. O resultado fica em Treino (TR). Ordem passiva: o exército nunca participa como atacante por causa dela. |
| MIL_MOVER | Movimento / Ordem a Exército | ● | Dá uma postura ao exército e, se ela permitir movimento, move-o pelos destinos indicados usando os PMV disponíveis. A postura Guarnição (GR) aquartela o exército num núcleo construído; qualquer outra o liberta. |
| MIL_RECRUTAR | Mobilizar Tropas | ● | Mobiliza tropas para um exército, limitado pela mão-de-obra disponível no hex e pelos recursos do mercado. Engenhos de cerco são tropa como as outras — recrutam-se por aqui. |
| MIL_TRANSFERIR | Enviar/Pedir Recursos a Exército | ● | Envia ou pede coroas e matérias-primas a um exército. |
| MIL_TREINAR | Treinar Veterania | ● | Sobe o tier de veterania de um tipo de unidade dentro de um exército. |
Marinha NAV_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| NAV_CONSTRUIR_NAVIO | Encomendar Navio | ● | Encomenda um navio numa doca livre e compatível do porto. A doca é escolhida automaticamente entre as que aguentam o tamanho do casco e a tecnologia do estaleiro — a mais pequena que sirva. |
| NAV_DOCA | Construir Doca | ● | Constrói uma doca no estaleiro de um porto. A doca consome uma fatia fixa dos pontos de estaleiro e limita o tamanho dos navios que lá se constroem. |
| NAV_FROTA | Criar / Juntar Frota | — | Cria uma frota nova num porto, ou transfere um navio para outra frota que esteja no mesmo hex. |
| NAV_MOVER | Movimento / Ordem a Frota | ● | Dá uma postura à frota e, se ela permitir movimento, navega pelos destinos indicados usando os PMV disponíveis. A frota move à velocidade do navio mais lento e só passa por águas fundas o bastante para o casco mais fundo que leva. |
| NAV_PORTO | Expandir Porto | ● | Investe em pontos de porto, pontos de estaleiro, ou draga o hex para subir de calado. A obra progride por turnos conforme a mão-de-obra alocada. |
| NAV_TRANSFERIR | Enviar/Pedir Recursos a Frota | ● | Envia ou pede coroas e rações a uma frota. |
| NAV_TRIPULACAO | Recrutar Tripulação | ● | Recruta marinheiros, remadores e soldados para um navio, até ao efectivo ideal do tipo de casco. Sai da mão-de-obra disponível no hex do porto. |
Personagens PSG_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| PSG_ATRIBUIR | Atribuir a Cargo | ● | Liga uma personagem a um cargo: comandante de um exército, mercador de uma caravana, vice-governador de um território, ou diplomata acreditado junto de outro condado. |
| PSG_DISPENSAR | Dispensar Personagem | — | Dispensa uma personagem ao serviço do condado. Volta à lista de disponíveis, e outro condado pode recrutá-la. |
| PSG_MISSAO | Ordem a Personagem | ● | Atribui uma missão a um espião do condado. As missões de informação (MI/CE/EC/PT/PL) rendem relatório no fim do turno; as de acção resolvem-se já, com uma tirada contra o policiamento do alvo — e o espião pode ser apanhado. O ouro gasto melhora as hipóteses e não é reembolsável. |
| PSG_RECRUTAR | Recrutar Personagem | ● | Recruta uma personagem nova, gerada ao acaso, ou contrata alguém da lista de disponíveis — o mercado de segunda mão onde ficam os que foram dispensados por outros condados, com a experiência que ganharam ao serviço deles. |
| PSG_SALARIO | Alterar Salário | — | Altera o salário de uma personagem. Quem fica por pagar no fim do turno perde lealdade. |
Diplomacia DIP_
| Código | Nome | ⏱ | Efeito |
|---|---|---|---|
| DIP_ACORDO_COMERCIAL | Acordo Comercial | — | Propõe um acordo comercial a outro condado, ou responde a um recebido. Livre comércio e acordo preferencial precisam do consentimento das duas partes; denunciar é unilateral, mas quebrar um acordo dentro do prazo custa infâmia. Um acordo vale 12 meses e expira — renová-lo é propô-lo de novo. Um vassalo precisa da autorização do suserano para negociar com condados de fora do reino. Para estrangular o comércio de outro condado não há embargo: declare-se HOSTILE (que corta o escoamento para o mercado), bloqueie-se o hex de passagem, cerque-se o mercado, ou capturem-se as caravanas. |
| DIP_ALINHAMENTO | Alterar Alinhamento | — | Altera o alinhamento diplomático com outro condado. |
| DIP_CONVOCAR | Convocar a Hoste | — | O suserano exige homens a um vassalo, como manda o vínculo feudal. O vassalo aceita e entrega o contingente do seu manpower_pool, ou recusa e perde lealdade da nobreza — recusar é um direito, só não é grátis. |
| DIP_VASSALAGEM | Vassalagem | — | Propõe vassalagem a outro condado, responde a uma proposta recebida, ou repudia o suserano actual. Repudiar é unilateral e imediato — quebrar um vínculo não precisa da autorização de quem o sofre. |
43 ordens no catálogo, 20 delas com atraso. Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual.
MIL_MOVER aceita até cinco destinos encadeados e um PMV desejado opcional — que só permite reduzir a velocidade, nunca aumentá-la. Marchar devagar de propósito é uma decisão táctica legítima: chega-se com mais status e menos consumo. NAV_MOVER segue a mesma forma para as frotas.
A postura Guarnição (GR) aquartela o exército num núcleo construído; qualquer outra postura o liberta.
Condado de Kaethra, 6 hexes, 180 000 habitantes, 4 200 Cr em cofre, um exército de 2 000 homens em DF na capital. Fronteira a norte com um vizinho recém-declarado Hostil.
| # | Ordem | Intenção |
|---|---|---|
| 1 | CND_IMPOSTO — povo, subir 1,0% | De 4,0% para 5,0%: o último degrau antes de começar a custar lealdade. |
| 2 | ECO_MERCADO — comprar 400 de ferro | Para mobilizar no turno seguinte. Comprar agora, gastar depois. |
| 3 | MIL_MOVER — exército, postura RC, dois destinos a norte | Reconhecimento da fronteira. Aceita a penalização de ataque em troca de saber o que lá está — e toma o controlo dos hexes por onde passar. |
| 4 | PSG_MISSAO — espião, informação militar sobre o vizinho | O que o reconhecimento não vê, o espião talvez conte. Joga-se contra a polícia dele. |
| 5 | CST_ESTRADA — eixo capital→fronteira | Menos PMV para reforçar o norte, menos perda de escoamento a caminho do mercado. Uma obra, dois efeitos. |
| 6 | DIP_ACORDO_COMERCIAL — proposta ao vizinho do sul | Garantir uma rota alternativa antes de a do norte fechar. |
Seis ordens, seis fases diferentes do processamento. A ordem 2 executa-se depois da 3, apesar de estar escrita antes — porque as fases mandam, não a folha.