Capítulo XVICatálogo de ordens

Contei as ordens duas vezes e o Chanceler contou-as uma terceira, porque não acreditava que fossem tão poucas para governar um mundo inteiro. São poucas. O difícil nunca foi o número.

— Frei Anselmo, nota final ao registo da Chancelaria

Os códigos seguem a convenção CAT_VERBO, e o prefixo de três letras diz-te a que categoria pertencem. A coluna marca as ordens com atraso — as que viajam a partir do Conde e consomem tempo até chegarem a quem as tem de cumprir.

Este catálogo é lido da base de dados

O que se segue não está escrito neste manual: é o conjunto exacto de ordens que o motor sabe despachar neste servidor. Uma ordem que exista aparece aqui; uma que não exista não aparece.

É a única forma de este capítulo não voltar a ficar para trás — a versão anterior tinha trinta e sete ordens escritas à mão e ficou catorze atrás do jogo sem ninguém dar por isso.

Condado CND_

Código Nome Efeito
CND_CAPITAL Mudar Capital Muda a capital para o hex indicado. O stock não viaja com a capital — para o mover, use uma transferência entre armazéns.
CND_CUNHAR Cunhar Ouro Converte Ouro do mercado do condado em Coroas.
CND_IMPOSTO Alterar Imposto Sobe ou desce o imposto ao povo, à nobreza ou ao clero, no máximo 1.0% por turno. Três bases, três constituintes a irritar: o imposto ao povo incide sobre a população urbana e acima de 5% custa lealdade do povo — abaixo de 50 de lealdade há risco de motim, e a polícia corta esse risco até metade. O imposto à nobreza incide sobre o rendimento rural (a terra, o feudo) e acima do costume do governo custa lealdade da nobreza — abaixo de 30 os senhores locais começam a mudar de bandeira e a levar o feudo. O imposto ao clero incide sobre a base do dízimo e custa legitimidade — abaixo de 20 há interdito.
CND_NOMEAR Nomear Povoação Dá nome a uma povoação num hex com população urbana.
CND_POLICIA Polícia Aumenta ou diminui a força policial em 1 ponto. Custo 150 Cr por nível por cada 100 mil habitantes.
CND_TAXA_SUSERANO Alterar Taxa ao Suserano Muda a taxa paga ao suserano actual (máximo 25%). A ordem actua sempre sobre o suserano já reconhecido — não escolhe condado. A taxa incide sobre a COLECTA do turno (impostos, taxas portuárias e portagens), não sobre a tesouraria. Tributar acima do costume do governo do suserano custa lealdade da nobreza ao vassalo — e um vassalo com a nobreza no chão acaba por repudiar o vínculo.

Construção CST_

Código Nome Efeito
CST_CONSTRUIR_ANEL Construir Anel de Fortificação Encomenda módulos novos num anel de fortificação de um hex do condado — 0 é o anel mais interior (cidadela). Material e altura só contam para o primeiro módulo de um anel novo; pedidos seguintes ao mesmo anel só precisam do índice e dos módulos. O primeiro anel também torna o hex núcleo, se ainda não fosse.
CST_CONSTRUIR_TORRE Construir Torre Ancora uma torre nova num anel de fortificação que já tenha módulos construídos. Custa cerca de 2,5x um módulo do mesmo material, à altura do anel onde ancora. Não soma pontos de estrutura à muralha — dá enfiamento/alcance quando o combate de cerco for desenhado.
CST_DESLOCAR_MANPOWER Deslocar Mão-de-Obra Desloca trabalhadores de um hex do condado para outro. Serve os hexes que precisam de mão-de-obra e não têm população própria — um núcleo acabado de fundar, ou um hex com obra por erguer. Os trabalhadores saem da origem na partida e só entram no destino à chegada.
CST_FUNDAR_NUCLEO Fundar Núcleo Construído Funda um núcleo construído num hex do condado. É o núcleo que desbloqueia muralhas, cidadela, porto, doca, mercado, edifícios de transformação e a guarnição. Exige pelo menos 500 habitantes rurais no hex.

Economia ECO_

Código Nome Efeito
ECO_ENVIAR Enviar Cr/Recursos a Condado Envia coroas ou matérias-primas a outro condado.
ECO_MERCADO Comprar/Vender no Mercado Compra ou vende matéria-prima no mercado interno.
ECO_MINA Explorar Mina Investe na prospecção de uma jazida, ou aloca mão-de-obra a uma já descoberta. O investimento acumula até a prospecção estar concluída — não se perde ao falhar. A reserva de uma jazida esgota-se com o tempo.
ECO_TRANSFERIR Transferir entre Armazéns Move mercadoria de um armazém do condado para outro, por caravana. Sem venda nem taxas — é logística, não comércio. É também a forma de mover stock depois de mudar a capital.
ECO_TRANSFORMAR Transformar Recursos Aplica uma receita de transformação ao armazém do condado. Quando a receita admite alternativas (gado ou trigo ou peixe), usa a primeira que tiver stock que chegue.

Comércio COM_

Código Nome Efeito
COM_BLOQUEIO Bloquear Porto Manda uma frota bloquear um porto, impedindo navios de atracar. O bloqueio pode ser total ou dirigido a um único condado.
COM_NAVIO_MERCANTE Navio Mercante Adquire um navio mercante, carrega-o no porto onde está atracado, ou despacha-o para outro porto por rota marítima.
COM_PORTAGEM Definir Portagem Define a portagem cobrada a caravanas alheias que atravessem o território do condado. Cobra-se uma vez por entrada, sobre o valor transportado ao preço de compra do mercado do condado. As caravanas próprias não pagam.
COM_ROTA Rota Comercial Estabelece uma rota comercial permanente entre dois armazéns. A caravana carrega na origem, vende no destino e regressa, repetindo a viagem até a rota ser cancelada.
COM_TAXA_PORTUARIA Definir Taxa Portuária Define a taxa cobrada a navios alheios atracados nos portos do condado. Cobra-se por turno atracado, não por atracagem — ocupar doca alheia tem de custar mais do que uma escala rápida.

Exércitos MIL_

Código Nome Efeito
MIL_ABASTECER Despachar Comboio de Abastecimento Envia rações do armazém para um exército em campanha. O comboio demora turnos a chegar e pode ser interceptado — mais ainda se houver tropas inimigas no caminho.
MIL_CRIAR Criar Exército Cria um exército novo na capital ou no local do conde. Fica em Treino (TR). Ordem passiva: o exército nunca participa como atacante por causa dela.
MIL_JUNTAR Juntar Exércitos Integra um exército noutro. Ambos têm de estar no mesmo hex. O resultado fica em Treino (TR). Ordem passiva: o exército nunca participa como atacante por causa dela.
MIL_MOVER Movimento / Ordem a Exército Dá uma postura ao exército e, se ela permitir movimento, move-o pelos destinos indicados usando os PMV disponíveis. A postura Guarnição (GR) aquartela o exército num núcleo construído; qualquer outra o liberta.
MIL_RECRUTAR Mobilizar Tropas Mobiliza tropas para um exército, limitado pela mão-de-obra disponível no hex e pelos recursos do mercado. Engenhos de cerco são tropa como as outras — recrutam-se por aqui.
MIL_TRANSFERIR Enviar/Pedir Recursos a Exército Envia ou pede coroas e matérias-primas a um exército.
MIL_TREINAR Treinar Veterania Sobe o tier de veterania de um tipo de unidade dentro de um exército.

Marinha NAV_

Código Nome Efeito
NAV_CONSTRUIR_NAVIO Encomendar Navio Encomenda um navio numa doca livre e compatível do porto. A doca é escolhida automaticamente entre as que aguentam o tamanho do casco e a tecnologia do estaleiro — a mais pequena que sirva.
NAV_DOCA Construir Doca Constrói uma doca no estaleiro de um porto. A doca consome uma fatia fixa dos pontos de estaleiro e limita o tamanho dos navios que lá se constroem.
NAV_FROTA Criar / Juntar Frota Cria uma frota nova num porto, ou transfere um navio para outra frota que esteja no mesmo hex.
NAV_MOVER Movimento / Ordem a Frota Dá uma postura à frota e, se ela permitir movimento, navega pelos destinos indicados usando os PMV disponíveis. A frota move à velocidade do navio mais lento e só passa por águas fundas o bastante para o casco mais fundo que leva.
NAV_PORTO Expandir Porto Investe em pontos de porto, pontos de estaleiro, ou draga o hex para subir de calado. A obra progride por turnos conforme a mão-de-obra alocada.
NAV_TRANSFERIR Enviar/Pedir Recursos a Frota Envia ou pede coroas e rações a uma frota.
NAV_TRIPULACAO Recrutar Tripulação Recruta marinheiros, remadores e soldados para um navio, até ao efectivo ideal do tipo de casco. Sai da mão-de-obra disponível no hex do porto.

Personagens PSG_

Código Nome Efeito
PSG_ATRIBUIR Atribuir a Cargo Liga uma personagem a um cargo: comandante de um exército, mercador de uma caravana, vice-governador de um território, ou diplomata acreditado junto de outro condado.
PSG_DISPENSAR Dispensar Personagem Dispensa uma personagem ao serviço do condado. Volta à lista de disponíveis, e outro condado pode recrutá-la.
PSG_MISSAO Ordem a Personagem Atribui uma missão a um espião do condado. As missões de informação (MI/CE/EC/PT/PL) rendem relatório no fim do turno; as de acção resolvem-se já, com uma tirada contra o policiamento do alvo — e o espião pode ser apanhado. O ouro gasto melhora as hipóteses e não é reembolsável.
PSG_RECRUTAR Recrutar Personagem Recruta uma personagem nova, gerada ao acaso, ou contrata alguém da lista de disponíveis — o mercado de segunda mão onde ficam os que foram dispensados por outros condados, com a experiência que ganharam ao serviço deles.
PSG_SALARIO Alterar Salário Altera o salário de uma personagem. Quem fica por pagar no fim do turno perde lealdade.

Diplomacia DIP_

Código Nome Efeito
DIP_ACORDO_COMERCIAL Acordo Comercial Propõe um acordo comercial a outro condado, ou responde a um recebido. Livre comércio e acordo preferencial precisam do consentimento das duas partes; denunciar é unilateral, mas quebrar um acordo dentro do prazo custa infâmia. Um acordo vale 12 meses e expira — renová-lo é propô-lo de novo. Um vassalo precisa da autorização do suserano para negociar com condados de fora do reino. Para estrangular o comércio de outro condado não há embargo: declare-se HOSTILE (que corta o escoamento para o mercado), bloqueie-se o hex de passagem, cerque-se o mercado, ou capturem-se as caravanas.
DIP_ALINHAMENTO Alterar Alinhamento Altera o alinhamento diplomático com outro condado.
DIP_CONVOCAR Convocar a Hoste O suserano exige homens a um vassalo, como manda o vínculo feudal. O vassalo aceita e entrega o contingente do seu manpower_pool, ou recusa e perde lealdade da nobreza — recusar é um direito, só não é grátis.
DIP_VASSALAGEM Vassalagem Propõe vassalagem a outro condado, responde a uma proposta recebida, ou repudia o suserano actual. Repudiar é unilateral e imediato — quebrar um vínculo não precisa da autorização de quem o sofre.

43 ordens no catálogo, 20 delas com atraso. Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual.

A ordem mais importante do jogo

MIL_MOVER aceita até cinco destinos encadeados e um PMV desejado opcional — que só permite reduzir a velocidade, nunca aumentá-la. Marchar devagar de propósito é uma decisão táctica legítima: chega-se com mais status e menos consumo. NAV_MOVER segue a mesma forma para as frotas.

A postura Guarnição (GR) aquartela o exército num núcleo construído; qualquer outra postura o liberta.

Exemplo — um turno completo de um condado pequeno

Condado de Kaethra, 6 hexes, 180 000 habitantes, 4 200 Cr em cofre, um exército de 2 000 homens em DF na capital. Fronteira a norte com um vizinho recém-declarado Hostil.

#OrdemIntenção
1CND_IMPOSTO — povo, subir 1,0%De 4,0% para 5,0%: o último degrau antes de começar a custar lealdade.
2ECO_MERCADO — comprar 400 de ferroPara mobilizar no turno seguinte. Comprar agora, gastar depois.
3MIL_MOVER — exército, postura RC, dois destinos a norteReconhecimento da fronteira. Aceita a penalização de ataque em troca de saber o que lá está — e toma o controlo dos hexes por onde passar.
4PSG_MISSAO — espião, informação militar sobre o vizinhoO que o reconhecimento não vê, o espião talvez conte. Joga-se contra a polícia dele.
5CST_ESTRADA — eixo capital→fronteiraMenos PMV para reforçar o norte, menos perda de escoamento a caminho do mercado. Uma obra, dois efeitos.
6DIP_ACORDO_COMERCIAL — proposta ao vizinho do sulGarantir uma rota alternativa antes de a do norte fechar.

Seis ordens, seis fases diferentes do processamento. A ordem 2 executa-se depois da 3, apesar de estar escrita antes — porque as fases mandam, não a folha.