Capítulo XIVPersonagens
O Conde de Marrenth teve sete generais em nove anos. Dos sete, dois morreram em batalha, um foi comprado por Ostmark, dois desertaram por soldo em atraso e um foi envenenado. Do sétimo diz-se que era o pior de todos e que serviu vinte anos, porque lhe pagaram sempre a horas.
— Crónica de Vardun, livro sexto14.1 Quem serve o condado
| Tipo | Função |
|---|---|
| Conde | Tu. Um por condado. Ausente da capital, os bónus de governança ficam suspensos — incluindo o de administração no rendimento. |
| Comandante militar | General (terra) ou Almirante (mar). Ligado a exactamente um exército, com quem viaja. |
| Espião | Vigia, sabota, suborna, assassina, rouba informação. |
| Mercador | Conduz caravanas. Reduz risco e melhora margens. |
| Vice-governador | Administra um território em nome do Conde. |
| Diplomata | Acreditado junto de outro condado; negoceia, pressiona, espia diplomaticamente. |
14.2 Atributos
O Conde tem cinco atributos: táctica, diplomacia, administração, carisma e intriga. Todos começam em 10.
A via principal: fazer o trabalho
Um comandante melhora por fazer o que lhe compete. Cada turno rende-lhe um ganho pequeno, maior se comanda tropas e maior ainda se combateu — e o ganho é travado por um tecto suave, que o reduz à medida que o atributo sobe até parar de vez.
Sem ele, um ganho pequeno por turno multiplicado por vinte e quatro turnos por ano daria generais idênticos no topo da escala ao fim de uma década. Com ele, um comandante mediano melhora depressa e um excelente melhora quase nada — e continua a valer a pena procurar talento em vez de o fabricar.
A via rápida: comprar
A compra directa mantém-se, como acelerador para quem tem ouro e pressa:
| Caso | Constante |
|---|---|
| Orc a subir carisma | 300 |
| Elfo, qualquer atributo | 400 |
| Todos os restantes | 500 |
A curva anterior pedia perto de 60 000 coroas para subir de 10 para 11 e cerca de nove milhões para subir de 15. Num condado que rende alguns milhares de coroas por turno, isso não era um custo alto — era uma parede, e a compra de atributos existia no código sem nunca acontecer em jogo.
A curva polinomial mantém a progressão cara no topo sem a tornar impossível. As vitórias acumuladas descontam do custo.
14.3 Lealdade e confiança
Toda a personagem tem dois valores de 0 a 100. A lealdade é o que ela sente por ti; a confiança é o que tu depositas nela, e regula-lhe a autonomia e o acesso a recursos.
A lealdade desce com derrotas, salários em atraso, espionagem inimiga e ausência do Conde. Sobe com vitórias, soldo pago e eventos favoráveis.
14.4 O que te dizem — e o que não
Nunca vês os números de uma personagem. Vês palavras. É deliberado: um senhor conhece os seus homens por reputação, não por ficha. O salário é a única excepção — é a única alavanca numérica que controlas directamente, e por isso tens de a ver.
| Faixa | O que te dizem |
|---|---|
| 0–19 | Fraco |
| 20–39 | Medíocre |
| 40–59 | Competente |
| 60–79 | Hábil |
| 80–100 | Mestre |
| Faixa | O que te dizem |
|---|---|
| 0–19 | Traiçoeiro |
| 20–39 | Descontente |
| 40–59 | Morno |
| 60–79 | Leal |
| 80–100 | Devotado |
| Faixa | O que te dizem |
|---|---|
| 0–19 | Desconfiado |
| 20–39 | Reservado |
| 40–59 | Cordato |
| 60–79 | Confiante |
| 80–100 | Incondicional |
| Faixa | O que te dizem |
|---|---|
| 0–19 | Desacreditado |
| 20–39 | Obscuro |
| 40–59 | Conhecido |
| 60–79 | Respeitado |
| 80–100 | Ilustre |
14.5 Recrutar e dispensar
Recrutas com PSG_RECRUTAR, de duas origens:
- Gerar nova — uma personagem inédita, com atributos ao acaso. Aposta cega.
- Da lista de disponíveis — o mercado em segunda mão, onde ficam os que outros condados dispensaram, com a experiência que ganharam ao serviço deles.
Dispensar (PSG_DISPENSAR) devolve a personagem a essa lista. Um bom general que dispensaste pode aparecer do outro lado do campo de batalha no ano seguinte, e saber o que sabe sobre ti.
Atribuis a cargo com PSG_ATRIBUIR — a um exército, a uma caravana, a um território ou a um condado de acreditação — e mudas o soldo com PSG_SALARIO.
14.6 Missões
Dá-se com PSG_MISSAO. As missões dividem-se em duas famílias com temporizações diferentes:
| Família | Como resolve |
|---|---|
| Informação MI CE EC PT PL | Rendem relatório no fim do turno. Militar, contra-espionagem, económica, naval e política. |
| Acção | Resolvem-se já, com uma tirada contra o policiamento do alvo — e o espião pode ser apanhado. |
Missões de acção disponíveis: assassinar, subornar, vigiar personagem, resgatar prisioneiro, sabotar produção de um hex, vigiar território, sabotar exército, espalhar rumores e roubar informação.
Podes gastar ouro numa missão para lhe melhorar as probabilidades, até um tecto. É gasto mesmo se a missão falhar — e uma missão falhada com o espião apanhado custa-te o espião e a discrição ao mesmo tempo.
Repara em contra quem se joga a tirada: o policiamento do alvo. Subir a tua própria polícia é defesa contra isto, e não só contra bandoleiros.
Os diplomatas negoceiam e renovam tratados, subornam nobres, fazem pressão política, estabelecem embaixadas e espiam diplomaticamente.
14.7 Risco em batalha
Um comandante ligado a um exército partilha-lhe o destino. Se morrer ou for capturado, a unidade perde todos os bónus do comandante e sofre −20% de moral.
| Desfecho da batalha | Ileso | Ferido | Capturado | Morto |
|---|---|---|---|---|
| Vitória | 95% | 4% | — | 1% |
| Retirada | 80% | 15% | 4% | 1% |
| Derrota | 60% | 20% | 15% | 5% |
Há ainda um risco próprio ao general na fase de perseguição, que está na tabela de regras do capítulo XII. Perseguir um inimigo em fuga é a acção mais rentável do combate e uma das poucas em que se perdem generais por ganância.
14.8 Sucessão
Se o Conde morrer, a sucessão é automática e por esta ordem: vice-governador → general de maior lealdade → herdeiro gerado. Não ter vice-governador nomeado significa entregar o condado ao general que por acaso te for mais leal nesse dia.
Uma crise sucessória agrava tudo isto, e o risco dela sobe quando a lealdade da nobreza cai abaixo do limiar do capítulo VIII.