Capítulo XIVPersonagens

O Conde de Marrenth teve sete generais em nove anos. Dos sete, dois morreram em batalha, um foi comprado por Ostmark, dois desertaram por soldo em atraso e um foi envenenado. Do sétimo diz-se que era o pior de todos e que serviu vinte anos, porque lhe pagaram sempre a horas.

— Crónica de Vardun, livro sexto

14.1 Quem serve o condado

Tipos de personagem
TipoFunção
CondeTu. Um por condado. Ausente da capital, os bónus de governança ficam suspensos — incluindo o de administração no rendimento.
Comandante militarGeneral (terra) ou Almirante (mar). Ligado a exactamente um exército, com quem viaja.
EspiãoVigia, sabota, suborna, assassina, rouba informação.
MercadorConduz caravanas. Reduz risco e melhora margens.
Vice-governadorAdministra um território em nome do Conde.
DiplomataAcreditado junto de outro condado; negoceia, pressiona, espia diplomaticamente.

14.2 Atributos

O Conde tem cinco atributos: táctica, diplomacia, administração, carisma e intriga. Todos começam em 10.

A via principal: fazer o trabalho

Um comandante melhora por fazer o que lhe compete. Cada turno rende-lhe um ganho pequeno, maior se comanda tropas e maior ainda se combateu — e o ganho é travado por um tecto suave, que o reduz à medida que o atributo sobe até parar de vez.

Porque é que há um tecto suave

Sem ele, um ganho pequeno por turno multiplicado por vinte e quatro turnos por ano daria generais idênticos no topo da escala ao fim de uma década. Com ele, um comandante mediano melhora depressa e um excelente melhora quase nada — e continua a valer a pena procurar talento em vez de o fabricar.

A via rápida: comprar

A compra directa mantém-se, como acelerador para quem tem ouro e pressa:

custo = Cte × ( 1 + atributo² ÷ 25 ) − vitórias
Constante base, por raça
CasoConstante
Orc a subir carisma300
Elfo, qualquer atributo400
Todos os restantes500
Era exponencial e não era jogável

A curva anterior pedia perto de 60 000 coroas para subir de 10 para 11 e cerca de nove milhões para subir de 15. Num condado que rende alguns milhares de coroas por turno, isso não era um custo alto — era uma parede, e a compra de atributos existia no código sem nunca acontecer em jogo.

A curva polinomial mantém a progressão cara no topo sem a tornar impossível. As vitórias acumuladas descontam do custo.

14.3 Lealdade e confiança

Toda a personagem tem dois valores de 0 a 100. A lealdade é o que ela sente por ti; a confiança é o que tu depositas nela, e regula-lhe a autonomia e o acesso a recursos.

A lealdade desce com derrotas, salários em atraso, espionagem inimiga e ausência do Conde. Sobe com vitórias, soldo pago e eventos favoráveis.

14.4 O que te dizem — e o que não

Nunca vês os números de uma personagem. Vês palavras. É deliberado: um senhor conhece os seus homens por reputação, não por ficha. O salário é a única excepção — é a única alavanca numérica que controlas directamente, e por isso tens de a ver.

Atributos
Faixa O que te dizem
0–19 Fraco
20–39 Medíocre
40–59 Competente
60–79 Hábil
80–100 Mestre
Lealdade
Faixa O que te dizem
0–19 Traiçoeiro
20–39 Descontente
40–59 Morno
60–79 Leal
80–100 Devotado
Confiança
Faixa O que te dizem
0–19 Desconfiado
20–39 Reservado
40–59 Cordato
60–79 Confiante
80–100 Incondicional
Reputação
Faixa O que te dizem
0–19 Desacreditado
20–39 Obscuro
40–59 Conhecido
60–79 Respeitado
80–100 Ilustre

14.5 Recrutar e dispensar

Recrutas com PSG_RECRUTAR, de duas origens:

  • Gerar nova — uma personagem inédita, com atributos ao acaso. Aposta cega.
  • Da lista de disponíveis — o mercado em segunda mão, onde ficam os que outros condados dispensaram, com a experiência que ganharam ao serviço deles.

Dispensar (PSG_DISPENSAR) devolve a personagem a essa lista. Um bom general que dispensaste pode aparecer do outro lado do campo de batalha no ano seguinte, e saber o que sabe sobre ti.

Atribuis a cargo com PSG_ATRIBUIR — a um exército, a uma caravana, a um território ou a um condado de acreditação — e mudas o soldo com PSG_SALARIO.

14.6 Missões

Dá-se com PSG_MISSAO. As missões dividem-se em duas famílias com temporizações diferentes:

FamíliaComo resolve
Informação
MI CE EC PT PL
Rendem relatório no fim do turno. Militar, contra-espionagem, económica, naval e política.
AcçãoResolvem-se já, com uma tirada contra o policiamento do alvo — e o espião pode ser apanhado.

Missões de acção disponíveis: assassinar, subornar, vigiar personagem, resgatar prisioneiro, sabotar produção de um hex, vigiar território, sabotar exército, espalhar rumores e roubar informação.

O ouro melhora as hipóteses e não volta

Podes gastar ouro numa missão para lhe melhorar as probabilidades, até um tecto. É gasto mesmo se a missão falhar — e uma missão falhada com o espião apanhado custa-te o espião e a discrição ao mesmo tempo.

Repara em contra quem se joga a tirada: o policiamento do alvo. Subir a tua própria polícia é defesa contra isto, e não só contra bandoleiros.

Os diplomatas negoceiam e renovam tratados, subornam nobres, fazem pressão política, estabelecem embaixadas e espiam diplomaticamente.

14.7 Risco em batalha

Um comandante ligado a um exército partilha-lhe o destino. Se morrer ou for capturado, a unidade perde todos os bónus do comandante e sofre −20% de moral.

Probabilidades por desfecho
Desfecho da batalhaIlesoFeridoCapturadoMorto
Vitória95%4%1%
Retirada80%15%4%1%
Derrota60%20%15%5%

Há ainda um risco próprio ao general na fase de perseguição, que está na tabela de regras do capítulo XII. Perseguir um inimigo em fuga é a acção mais rentável do combate e uma das poucas em que se perdem generais por ganância.

14.8 Sucessão

Se o Conde morrer, a sucessão é automática e por esta ordem: vice-governador → general de maior lealdade → herdeiro gerado. Não ter vice-governador nomeado significa entregar o condado ao general que por acaso te for mais leal nesse dia.

Uma crise sucessória agrava tudo isto, e o risco dela sobe quando a lealdade da nobreza cai abaixo do limiar do capítulo VIII.