Capítulo XIIIMarinha

Um navio custa o que custa uma torre e dura um terço do tempo. A diferença é que a torre nunca chegou a lado nenhum.

— Almirante Vareth de Ostport

13.1 Portos

Um porto vive num hex costeiro com núcleo construído e mede-se em pontos de porto. Cada hex tem um calado — a profundidade geográfica — que limita quanto o porto pode crescer e que navios lá podem entrar.

LimiteNatureza
Limite suaveAté aqui o custo de expansão é normal; acima aplica-se um custo incremental crescente.
Limite rígidoImpossível de ultrapassar sem dragar — subir o calado do hex, o que é uma obra por si só.

A ordem NAV_PORTO serve as três coisas: pontos de porto (capacidade de tráfego), pontos de estaleiro (espaço para docas) e dragagem. Um porto operado com menos mão-de-obra do que o mínimo exigido sofre pressão portuária, que penaliza tudo o que lá passa.

13.2 Estaleiros e docas

Os pontos de estaleiro são o que constrói navios: um ponto rende um mês de trabalho de casco. Uma doca (NAV_DOCA) consome uma fatia fixa desse pool e define a maior categoria de navio que ali se pode construir.

O estaleiro tem ainda um nível tecnológico. É um portão duro: um casco que exige tecnologia superior à do teu estaleiro não se constrói, por muitos pontos e coroas que tenhas.

Ao encomendar um navio (NAV_CONSTRUIR_NAVIO) a doca é escolhida automaticamente — a mais pequena que aguente o casco e a tecnologia. Não desperdiças a doca grande com um barco pequeno.

13.3 Navios

Cada classe de casco declara: capacidade de carga, custo de construção, manutenção, tempo mínimo de construção, pontos de casco (que são também os pontos de vida), pontos de abalroamento, tripulação, soldados embarcáveis, remadores e PMV.

A mesma classe de casco existe em seis qualidades de construção — de excelente a grosseira. Não é a espécie de madeira: é o cuidado com que foi feito.

Os números de cada classe não estão escritos aqui de propósito: vivem no catálogo de navios, casco a casco e qualidade a qualidade, lidos da base de dados do jogo.

13.4 Tripulação

Recruta-se com NAV_TRIPULACAO, até ao efectivo ideal do casco, e sai da mão-de-obra disponível no hex do porto — do mesmo pool militar de onde saem os soldados (capítulo VI). Uma frota grande e um exército grande competem pelos mesmos homens.

O que consome tripulação
PapelNotas
MarinheirosFazem o navio andar. Sem eles não sai do porto.
Remadores livresPagos, mais produtivos e mais fiáveis.
Remadores escravosSem salário, menos produtivos — e um risco a bordo.
SoldadosMáximo embarcável. Combatem à abordagem; em terra, desembarcam.

13.5 Frotas

Navios agrupam-se em frotas (NAV_FROTA), que se movem, atracam e combatem como unidade. Movem-se com NAV_MOVER, com postura naval e até cinco destinos, tal como um exército.

Duas regras que estragam planos

Uma frota move-se à velocidade do navio mais lento que leva, e só passa por águas fundas o bastante para o casco mais fundo que leva. Um único mercante pesado numa frota de galeras transforma-a numa frota de mercantes pesados.

Uma frota transporta o seu próprio tesouro e rações (NAV_TRANSFERIR) e sofre metade do desgaste por PMV que um exército em terra.

13.6 Razia

Uma frota parada num hex costeiro inimigo ou neutro pode fazer razia (NAV_RAZIA): captura população e leva-a directamente para a capital do condado como escravos. Está limitada pela capacidade embarcável dos navios operacionais e pela gente que houver no hex.

Não confundir com conquista: a razia não toma o hex, não deixa guarnição e não precisa de cercar nada. Leva gente e vai-se embora — e o custo político disso paga-se em casa, conforme a postura da tua religião e da tua subcultura perante a escravatura (capítulo IV).

13.7 Comércio marítimo

Um navio mercante (COM_NAVIO_MERCANTE) é distinto de um navio de guerra: tem rendimento comercial declarado e o seu calado determina que portos pode usar. Um mercante de calado profundo é inútil num rio.

As rotas marítimas, o seu risco por estação e quem as controla estão no capítulo X.