Capítulo VIIIGoverno e finanças
Subiu o senhor de Aelgar o imposto do povo em meio ponto e ninguém deu por isso. Subiu outro meio no turno seguinte, e outro no seguinte. Ao sexto, o povo deu por todos ao mesmo tempo.
— Crónica de Vardun, livro terceiro8.1 De onde vem o rendimento
O rendimento de um hex tem duas bases tributárias distintas, uma por cada constituinte que se pode irritar:
base rural = habitantes rurais ÷ rácio → tributada pelo imposto à nobreza
Sobre as duas aplicam-se, multiplicativamente, as variáveis do hex: raça, modelo económico, fertilidade, estado de guerra e saque. Depois entram as do condado que controla o hex — que pode não ser o proprietário (capítulo II).
A base rural só entra através do imposto à nobreza. Nunca rende nada por si: paga o que o senhor do feudo te entregar, e és tu que decides quanto. Sem imposto à nobreza, o teu rendimento é exactamente o urbano de sempre.
É esta separação que torna o imposto uma decisão em vez de uma alavanca: tributar as cidades arrisca revolta, tributar os feudos arrisca perder território sem uma única batalha.
A administração do Conde acrescenta um bónus sobre a base urbana, escalado pela eficiência administrativa do condado. Um Conde ausente da capital não o aplica.
8.2 Os três impostos
A ordem CND_IMPOSTO altera um imposto de cada vez, e não mais do que 1,0 ponto percentual por turno. Cada um tem a sua base e o seu modo de falhar:
| Imposto | Incide sobre | Onde dói |
|---|---|---|
| Povo | População urbana | Acima de 5% custa lealdade do povo, meio ponto de excesso por ponto de lealdade — amortecido pela polícia. Lealdade do povo baixa é risco de motim (§8.4). |
| Nobreza | Rendimento rural | Acima do costume do teu governo — e não de um valor fixo — custa lealdade da nobreza. Nobreza em baixo é deserção de território (§8.5). |
| Clero | Base do dízimo | Custa legitimidade. Clero muito em baixo é interdito: excomunhão e moral em queda em todos os teus exércitos. |
O limiar da nobreza vir do governo, e não de um número fixo, é deliberado: cada regime tem o seu costume fiscal e é contra o costume da casa que os senhores medem o abuso. Uma monarquia centralizada tributa mais sem escândalo do que uma confederação tribal. Vê a coluna do imposto médio na tabela de governos do capítulo IV.
8.3 Lealdades
Quatro grupos, quatro valores de 0 a 100: nobreza, clero, povo e exército. Não são quatro cópias da mesma barra — cada um falha de maneira própria, e é isso que os torna quatro decisões e não uma:
| Grupo | Como falha |
|---|---|
| Povo | Motim, revolta, insurreição — perdes o hex, e depois perdes o hex para alguém. |
| Nobreza | Menos recrutas na leva; abaixo do limiar, um hex com núcleo muda de bandeira inteiro. Em baixo, também risco de crise sucessória e perda de acesso a cavalaria pesada. |
| Clero | Menos dízimo; abaixo do limiar, interdito e moral em queda em campanha. |
| Exército | Soldos em atraso derrubam-na, e ela amplifica a deserção: um défice de manutenção com o exército descontente esvazia unidades inteiras. |
| Parâmetro | Valor |
|---|---|
| Excesso fiscal por ponto de lealdade perdido | 0.5 |
| Lealdade da nobreza abaixo da qual há deserção de território | 30 |
| Risco de deserção por degrau de 5 pontos | 0.03 |
| Lealdade da nobreza que dá acesso a cavalaria pesada | 50 |
| Lealdade da nobreza abaixo da qual há risco de crise sucessória | 40 |
| Lealdade do clero abaixo da qual há interdito | 20 |
| Moral perdida sob interdito | 0.15 |
8.4 Sublevação
O povo tem um modo de falhar próprio, e é este: abaixo do valor de referência de lealdade, por cada degrau de pontos a menos sobe um degrau de probabilidade de um hex se sublevar.
Três leituras que valem a pena:
- Acima do valor de referência não há risco nenhum, por muito instável que seja o regime;
- a estabilidade do governo divide: um regime frágil multiplica o risco, um centralizado corta-o;
- a polícia ao máximo corta o risco a metade — que é o que a ordem CND_POLICIA promete e até aqui não fazia.
Os três escalões
| Escalão | O que acontece |
|---|---|
| Motim | O hex produz a meio-gás. Aguenta alguns turnos; se nada for feito, agrava. |
| Revolta | O hex deixa de ser controlado — fica sem ninguém a mandar nele — e leva consigo uma fatia do pool militar. |
| Insurreição | Nasce um condado rebelde: um NPC com os hexes sublevados contíguos, capital própria e estado de guerra contigo nos dois sentidos. O povo vem com ele; a nobreza não, porque nenhum senhor jurou nada a um chefe de bandidos. |
O hex que se subleva não é sorteado ao acaso: pesa mais o que tem raça ou subcultura diferente da tua, o que passa fome e o que está longe da capital. A revolta tem de ser legível e evitável.
Uma guarnição reduz o risco mas nunca o leva a zero: há um piso, porque guarnição a mais é ocupação, e ocupação também gera ressentimento. Acima de uma certa proporção de tropa por habitante deixas de proteger e passas a perder lealdade do povo por turno.
| Parâmetro | Valor |
|---|---|
| Lealdade do povo abaixo da qual há risco | 50 |
| Pontos de lealdade por degrau | 5 |
| Risco acrescentado por degrau | 0.02 |
| Piso do risco, por muita guarnição que haja | 0.2 |
| Tropa por habitante a partir da qual é ocupação | 0.2 |
| Lealdade perdida por turno de ocupação | 1 |
| Turnos que um motim aguenta antes de virar revolta | 3 |
| Produção de um hex amotinado | 0.5 |
| Pool militar que uma revolta arrasta | 0.5 |
8.5 Deserção de território
É o modo histórico de perder terra sem uma única batalha, e não tem nada a ver com a revolta popular. Abaixo do limiar de lealdade da nobreza, um hex com núcleo pode mudar de bandeira — e não fica sem dono como na revolta: passa inteiro para o vizinho com quem tens melhor relação. Quem troca de senhor troca-o por alguém em concreto.
Só hexes com núcleo: um senhor com castelo tem o que oferecer e a quem oferecê-lo; um hex vazio não muda de bandeira por decisão de ninguém.
8.6 Eficiência e polícia
A eficiência administrativa (0–100) mede quanto da tua vontade sobrevive à viagem até ao terreno, e escala o bónus de administração do Conde no rendimento. A polícia (0–100) mede o controlo sobre o território: amortece o risco de sublevação, reprime bandoleirismo e apanha contrabandistas.
A ordem CND_POLICIA sobe ou desce a polícia em 1 ponto de cada vez. Custa 150 Cr por nível, por cada 100 000 habitantes.
Um condado de 350 000 habitantes quer subir a polícia de 50 para 53.
E são três turnos, porque a ordem sobe um nível de cada vez. Ordem pública é uma despesa de longo prazo, não uma resposta a uma crise — quando o povo já está em baixo, a polícia que precisavas devia ter sido comprada há um ano e meio.
8.7 Bandoleirismo e ordem no terreno
Cada hex tem três valores que regem o risco no seu território:
| Valor | Intervalo | Efeito |
|---|---|---|
| Bandoleirismo | 0.5 – 3.0 | Multiplica o risco base de assalto a caravanas. |
| Qualidade das estradas | 0.0 – 1.0 | Reduz o risco de assalto, o custo de movimento e a perda de escoamento. |
| Ordem pública | 0.5 – 3.0 | Multiplica o risco de captura de contrabandistas. |
8.8 Cunhagem
A ordem CND_CUNHAR converte ouro do mercado do condado em coroas. É a forma directa de transformar riqueza em liquidez — e a forma directa de descobrir que a liquidez desaparece mais depressa do que o ouro.
8.9 Taxa ao suserano
Se és vassalo, pagas ao teu suserano uma percentagem até 25%, alterável com CND_TAXA_SUSERANO. A ordem actua sempre sobre o suserano já reconhecido — não escolhes a quem pagas, escolhes quanto.
Duas coisas que mudam o cálculo:
- A taxa incide sobre a colecta do turno — impostos, taxas portuárias e portagens — e não sobre a tesouraria. Um ano mau paga pouco;
- tributar acima do costume do governo do suserano custa lealdade da nobreza ao vassalo. Um vassalo com a nobreza no chão acaba por repudiar o vínculo, e é assim que a vassalagem se desfaz sem guerra.
Do outro lado, o suserano cobra sobre a colecta total — e portanto beneficia de o vassalo apertar os seus próprios nobres. A tensão é de propósito.