Capítulo XIExércitos

Levantar um exército é fácil: basta ter homens e ferro. Mantê-lo é que separa os senhores dos cadáveres. Cada turno que passa, o exército come, gasta, adoece e desconfia, e não faz nada disso mais devagar por estar parado.

— Frei Anselmo, tratado da guerra, capítulo primeiro

11.1 Do recruta à unidade

Um exército não é um número de homens; é um conjunto de unidades, e cada unidade é a soma de seis coisas independentes:

O que decide o quê
ComponenteDecide
ArmaEm que fases da batalha participa e com que eficácia; munições; recrutas consumidos; manutenção.
ArmaduraRedução das baixas recebidas; peso na mobilidade e na fadiga; manutenção.
MontadaMobilidade e capacidade de carga, em conjunto com o peso da armadura.
ClasseMovimento, rações, moral base, risco de pânico; se é homem ou máquina.
RaçaValor de combate base, robustez e modificador de terreno.
VeteraniaEscala o valor da unidade, o salário, a resistência à fadiga e as baixas que evita.

A combinação é livre — qualquer condado pode desenhar qualquer combinação, limitado só pelo custo e pelo tecto de armadura do seu governo (capítulo IV). Não é um catálogo por raça; é o catálogo do que existe no mundo.

11.2 Classes de unidade

Classes de unidade
Classe Cód.CategoriaMovimentoRações/un.Moral baseRisco de pânicoMáquinaCombate
Clero de Combate CLREspecialA Pé11.30nãosim
Infantaria FOOTInfantariaA Pé110nãosim
Montada MNTCavalariaMontado310nãosim
Carro de Guerra CHREspecialCarro de Guerra410.15nãosim
Elefante ELEEspecialElefante810.25nãosim
Engenho ENGEspecialA Pé110simsim
Médico MEDSuporteA Pé110nãonão
Ferreiro SMTSuporteA Pé110nãonão
Tratador GRMSuporteA Pé110nãonão

11.3 Armas

Categorias de arma — o que está semeado
CategoriaTipos Valor de combateBanda de alcanceSalvasRecrutas/un.vs. carga montadaManutenção
Concussão a Uma Mão 7 4–500110.05–0.1
Corte a Uma Mão 8 6–700110.1
Duas Mãos 6 7–90011.20.1
Projéctil 6 3–52–3310.70.15–0.2
Arma de Haste 2 5–60–3011–1.60–0.1
Arremesso 8 2–530–210.8–10–0.15
Cerco 0

Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual — ver o catálogo completo, tipo a tipo.

Afinidade de arma por fase de batalha
CategoriaTipos Longo alcanceCargaCorpo a corpoPerseguição
Concussão a Uma Mão 7 1.01.050.9
Corte a Uma Mão 8 1.01.01.1
Duas Mãos 6 1.11.150.8
Projéctil 6 1.30.70.750.8
Arma de Haste 2 1.21.10.7
Arremesso 8 1.10.90.850.9
Cerco 0

Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual — ver o catálogo completo, tipo a tipo.

Um traço significa que a arma não participa nessa fase. Os engenhos de cerco só existem no longo alcance: entram em contacto e são peças de madeira rodeadas de homens desarmados.

A banda de alcance

A fase de longo alcance tem três ciclos — longe, médio, perto. A banda de uma arma diz em que ciclo ela começa a disparar, e a partir daí dispara em todos até ao terceiro. É daqui que sai a vantagem histórica do arco longo sobre o arco curto: dois ciclos de tiro contra um.

Sem ferro há arsenal, não há pobreza

O catálogo está desenhado para que um condado sem ferro tenha um exército viável e não uma versão pior do mesmo exército. Quem não tem ferro compra especialização — piques contra cavalaria, arcos longos a dominar a fase de projécteis. Quem tem ferro compra qualidade. Repara na coluna vs. carga montada: é ela que faz do pique uma muralha e da lança apenas uma lança.

11.4 Armaduras

Categorias de armadura — o que está semeado
CategoriaTipos Redução (corpo a corpo)Redução (projécteis)Peso na fadigaPesoManutenção
Pele/Pano 1 000.700.02
Couro Macio 1 0.10.050.8500.05
Couro Rígido 1 0.20.15180.1
Cota de Malha 1 0.350.251.200.25
Placas 1 0.50.351.4500.5

Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual — ver o catálogo completo, tipo a tipo.

A armadura protege menos contra flechas do que contra armas de mão — a flecha penetra onde a espada resvala. E pesa: um homem nu aguenta um dia de combate que um homem de placas não aguenta.

11.5 Montadas e animais de bagagem

Montadas e animais de bagagem
Montada Carga montado (kg)Carga de bagagem (kg)PMVRações/un.
Camel 5130241.5
Elefante 60250206
Horse 590242
Mule 157041.5

Carga de bagagem é o que o animal leva sem cavaleiro — muito mais do que acrescenta a um homem armado já montado.

O mesmo animal vale duas coisas diferentes conforme o uso: montado por um homem armado acrescenta pouca carga; como besta de bagagem, sem cavaleiro, leva muito mais. As montadas têm também afinidade de combate por terreno — um cavalo em pântano vale uma fracção do que vale em planície.

11.6 Veterania

Escalões de veterania, do pior ao melhor
Escalão ValorSalárioMenos baixasFactor de fadigaXP mínimo
F 0.70.60%1.20
E 0.850.83%1.150
D 116%1150
C 1.151.310%0.95300
B 1.31.614%0.9500
A 1.55219%0.85800
V 1.82.525%0.81200

Um factor de fadiga abaixo de 1,00 significa que a tropa se cansa menos.

O veterano não é gratuitamente melhor

O salário sobe mais depressa que o valor de combate. É deliberado: sem isso, um exército todo veterano seria evidentemente superior e a decisão desapareceria. A contrapartida do preço é a redução de baixas — o veterano evita uma parte das baixas que o recruta sofreria, o que o torna mais barato de substituir mesmo sendo mais caro de manter.

A proporção veteranos/recrutas é uma decisão económica, não uma evidência. A veterania sobe por experiência de combate ou compra-se com MIL_TREINAR.

11.7 Posturas

A postura é a ordem permanente do exército: define como se comporta dentro e fora do combate, quanto anda, quanto come, quanto custa e quanto descansa. Dá-se com MIL_MOVER.

As posturas de exército
Postura Cód.PMVConsumoManut.AtaqueDefesaRecuperaAtaca?Move?
Assalto AS11.211.20.8515simsim
Cerco Estendido CE01.311115simnão
Cerco Inicial CI11.311115simsim
Defesa DF00.910.851.320nãonão
Descanso DE00.9111.0525nãonão
Desembarque DS0111115nãonão
Foraging FR11.211115simsim
Forrageamento FO0.50.510.90.915simsim
Fortaleza FT00.5110.9520nãonão
Guarnição GR00.50.251125nãonão
Marcha Forçada MF1.251.510.90.95simsim
Movimento MV11.2110.915simsim
Reconhecimento RC1110.8115simsim
Recuar RE1111115nãosim
Saque SQ1.11.210.95115simsim
Treino TR01110.820nãonão

«Recupera» são os pontos de status que a postura devolve por turno: a postura codifica a actividade, e é por isso que descansar e marchar não recuperam o mesmo.

A postura é que decide o descanso

A recuperação de status não é um valor único aplicado só a quem não moveu nem combateu — era, e fazia um exército em campanha degradar-se sem remédio. Agora cada postura tem a sua: a postura já codifica a actividade.

A postura de Guarnição paga-se sozinha

GR consome uma fracção do abastecimento e da manutenção — mas exige um núcleo construído, não se move e não pode atacar. Tropas que não vais usar durante meses devem estar em guarnição; o que poupas em manutenção financia a campanha seguinte.

11.8 Alimentar um exército

Um exército consome rações por turno, proporcionais à sua composição: cada classe e cada montada declaram quanto gastam por unidade, relativo a um homem a pé. Esse consumo é depois multiplicado pelo consumo da postura.

Há três maneiras de o alimentar, e as três são escolhas com custo:

As três vias do abastecimento
ViaComo funcionaO que custa
O que transportaO exército leva rações consigo, dentro da sua capacidade de carga.Carga ocupada é carga que não leva mais nada — e sobrecarga penaliza o PMV.
Comboio
MIL_ABASTECER
Rações despachadas do armazém para o exército em campanha, com escolta opcional.Demora turnos a chegar e pode ser interceptado — mais ainda se houver tropas inimigas no caminho.
Forragear
postura FO
Viver da terra. Apanha uma fracção do potencial alimentar do hex.Metade da velocidade; o hex esgota-se a cada turno consecutivo; e a população local perde lealdade ao seu senhor.
Porque é que o forrageamento não sustenta um cerco

O esgotamento é o ponto: o mesmo hex rende cada vez menos, até um piso. Isso empurra o exército a mover-se e impede que um cerco se alimente indefinidamente da terra à sua volta. Forragear alimenta uma coluna, não uma campanha.

11.9 Carga

Tudo o que um exército leva tem peso — a unidade é o quilograma, e é a mesma para armas, armaduras, mercadorias, munições e coroas. Um cofre de guerra pesa.

A capacidade vem da raça de cada soldado, líquida do que ele veste e empunha, mais o que a montada acrescenta, mais os animais de bagagem. Passar do que se consegue carregar penaliza o PMV, até um piso.

É por aqui que a identidade racial se sente fora do combate: um exército de anões de couro é operacionalmente autónomo; um de gnomos de placas depende do comboio, e um comboio pode ser cortado.

11.10 Munições

As munições consomem-se por salva disparada e reabastecem-se pelo condado com MIL_TRANSFERIR. Um exército de arqueiros sem munições é um exército de infantaria má.

A funda é a excepção do catálogo: a munição é pedra, e não acaba.

11.11 A ordem mais importante do jogo

MIL_MOVER aceita até cinco destinos encadeados e um PMV desejado opcional — que só permite reduzir a velocidade, nunca aumentá-la. Marchar devagar de propósito é uma decisão táctica legítima: chega-se com mais status e menos consumo.

A postura Guarnição (GR) aquartela o exército num núcleo construído; qualquer outra postura o liberta. E é durante este movimento que o controlo dos hexes muda de mãos (capítulo II).