Capítulo XIExércitos
Levantar um exército é fácil: basta ter homens e ferro. Mantê-lo é que separa os senhores dos cadáveres. Cada turno que passa, o exército come, gasta, adoece e desconfia, e não faz nada disso mais devagar por estar parado.
— Frei Anselmo, tratado da guerra, capítulo primeiro11.1 Do recruta à unidade
Um exército não é um número de homens; é um conjunto de unidades, e cada unidade é a soma de seis coisas independentes:
| Componente | Decide |
|---|---|
| Arma | Em que fases da batalha participa e com que eficácia; munições; recrutas consumidos; manutenção. |
| Armadura | Redução das baixas recebidas; peso na mobilidade e na fadiga; manutenção. |
| Montada | Mobilidade e capacidade de carga, em conjunto com o peso da armadura. |
| Classe | Movimento, rações, moral base, risco de pânico; se é homem ou máquina. |
| Raça | Valor de combate base, robustez e modificador de terreno. |
| Veterania | Escala o valor da unidade, o salário, a resistência à fadiga e as baixas que evita. |
A combinação é livre — qualquer condado pode desenhar qualquer combinação, limitado só pelo custo e pelo tecto de armadura do seu governo (capítulo IV). Não é um catálogo por raça; é o catálogo do que existe no mundo.
11.2 Classes de unidade
| Classe | Cód. | Categoria | Movimento | Rações/un. | Moral base | Risco de pânico | Máquina | Combate |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Clero de Combate | CLR | Especial | A Pé | 1 | 1.3 | 0 | não | sim |
| Infantaria | FOOT | Infantaria | A Pé | 1 | 1 | 0 | não | sim |
| Montada | MNT | Cavalaria | Montado | 3 | 1 | 0 | não | sim |
| Carro de Guerra | CHR | Especial | Carro de Guerra | 4 | 1 | 0.15 | não | sim |
| Elefante | ELE | Especial | Elefante | 8 | 1 | 0.25 | não | sim |
| Engenho | ENG | Especial | A Pé | 1 | 1 | 0 | sim | sim |
| Médico | MED | Suporte | A Pé | 1 | 1 | 0 | não | não |
| Ferreiro | SMT | Suporte | A Pé | 1 | 1 | 0 | não | não |
| Tratador | GRM | Suporte | A Pé | 1 | 1 | 0 | não | não |
11.3 Armas
| Categoria | Tipos | Valor de combate | Banda de alcance | Salvas | Recrutas/un. | vs. carga montada | Manutenção |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Concussão a Uma Mão | 7 | 4–5 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0.05–0.1 |
| Corte a Uma Mão | 8 | 6–7 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0.1 |
| Duas Mãos | 6 | 7–9 | 0 | 0 | 1 | 1.2 | 0.1 |
| Projéctil | 6 | 3–5 | 2–3 | 3 | 1 | 0.7 | 0.15–0.2 |
| Arma de Haste | 2 | 5–6 | 0–3 | 0 | 1 | 1–1.6 | 0–0.1 |
| Arremesso | 8 | 2–5 | 3 | 0–2 | 1 | 0.8–1 | 0–0.15 |
| Cerco | 0 | — | — | — | — | — | — |
Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual — ver o catálogo completo, tipo a tipo.
| Categoria | Tipos | Longo alcance | Carga | Corpo a corpo | Perseguição |
|---|---|---|---|---|---|
| Concussão a Uma Mão | 7 | — | 1.0 | 1.05 | 0.9 |
| Corte a Uma Mão | 8 | — | 1.0 | 1.0 | 1.1 |
| Duas Mãos | 6 | — | 1.1 | 1.15 | 0.8 |
| Projéctil | 6 | 1.3 | 0.7 | 0.75 | 0.8 |
| Arma de Haste | 2 | — | 1.2 | 1.1 | 0.7 |
| Arremesso | 8 | 1.1 | 0.9 | 0.85 | 0.9 |
| Cerco | 0 | — | — | — | — |
Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual — ver o catálogo completo, tipo a tipo.
Um traço significa que a arma não participa nessa fase. Os engenhos de cerco só existem no longo alcance: entram em contacto e são peças de madeira rodeadas de homens desarmados.
A fase de longo alcance tem três ciclos — longe, médio, perto. A banda de uma arma diz em que ciclo ela começa a disparar, e a partir daí dispara em todos até ao terceiro. É daqui que sai a vantagem histórica do arco longo sobre o arco curto: dois ciclos de tiro contra um.
O catálogo está desenhado para que um condado sem ferro tenha um exército viável e não uma versão pior do mesmo exército. Quem não tem ferro compra especialização — piques contra cavalaria, arcos longos a dominar a fase de projécteis. Quem tem ferro compra qualidade. Repara na coluna vs. carga montada: é ela que faz do pique uma muralha e da lança apenas uma lança.
11.4 Armaduras
| Categoria | Tipos | Redução (corpo a corpo) | Redução (projécteis) | Peso na fadiga | Peso | Manutenção |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pele/Pano | 1 | 0 | 0 | 0.7 | 0 | 0.02 |
| Couro Macio | 1 | 0.1 | 0.05 | 0.85 | 0 | 0.05 |
| Couro Rígido | 1 | 0.2 | 0.15 | 1 | 8 | 0.1 |
| Cota de Malha | 1 | 0.35 | 0.25 | 1.2 | 0 | 0.25 |
| Placas | 1 | 0.5 | 0.35 | 1.45 | 0 | 0.5 |
Estes números vêm da base de dados do jogo, não do texto deste manual — ver o catálogo completo, tipo a tipo.
A armadura protege menos contra flechas do que contra armas de mão — a flecha penetra onde a espada resvala. E pesa: um homem nu aguenta um dia de combate que um homem de placas não aguenta.
11.5 Montadas e animais de bagagem
| Montada | Carga montado (kg) | Carga de bagagem (kg) | PMV | Rações/un. |
|---|---|---|---|---|
| Camel | 5 | 130 | 24 | 1.5 |
| Elefante | 60 | 250 | 20 | 6 |
| Horse | 5 | 90 | 24 | 2 |
| Mule | 15 | 70 | 4 | 1.5 |
Carga de bagagem é o que o animal leva sem cavaleiro — muito mais do que acrescenta a um homem armado já montado.
O mesmo animal vale duas coisas diferentes conforme o uso: montado por um homem armado acrescenta pouca carga; como besta de bagagem, sem cavaleiro, leva muito mais. As montadas têm também afinidade de combate por terreno — um cavalo em pântano vale uma fracção do que vale em planície.
11.6 Veterania
| Escalão | Valor | Salário | Menos baixas | Factor de fadiga | XP mínimo |
|---|---|---|---|---|---|
| F | 0.7 | 0.6 | 0% | 1.2 | 0 |
| E | 0.85 | 0.8 | 3% | 1.1 | 50 |
| D | 1 | 1 | 6% | 1 | 150 |
| C | 1.15 | 1.3 | 10% | 0.95 | 300 |
| B | 1.3 | 1.6 | 14% | 0.9 | 500 |
| A | 1.55 | 2 | 19% | 0.85 | 800 |
| V | 1.8 | 2.5 | 25% | 0.8 | 1200 |
Um factor de fadiga abaixo de 1,00 significa que a tropa se cansa menos.
O salário sobe mais depressa que o valor de combate. É deliberado: sem isso, um exército todo veterano seria evidentemente superior e a decisão desapareceria. A contrapartida do preço é a redução de baixas — o veterano evita uma parte das baixas que o recruta sofreria, o que o torna mais barato de substituir mesmo sendo mais caro de manter.
A proporção veteranos/recrutas é uma decisão económica, não uma evidência. A veterania sobe por experiência de combate ou compra-se com MIL_TREINAR.
11.7 Posturas
A postura é a ordem permanente do exército: define como se comporta dentro e fora do combate, quanto anda, quanto come, quanto custa e quanto descansa. Dá-se com MIL_MOVER.
| Postura | Cód. | PMV | Consumo | Manut. | Ataque | Defesa | Recupera | Ataca? | Move? |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Assalto | AS | 1 | 1.2 | 1 | 1.2 | 0.85 | 15 | sim | sim |
| Cerco Estendido | CE | 0 | 1.3 | 1 | 1 | 1 | 15 | sim | não |
| Cerco Inicial | CI | 1 | 1.3 | 1 | 1 | 1 | 15 | sim | sim |
| Defesa | DF | 0 | 0.9 | 1 | 0.85 | 1.3 | 20 | não | não |
| Descanso | DE | 0 | 0.9 | 1 | 1 | 1.05 | 25 | não | não |
| Desembarque | DS | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 15 | não | não |
| Foraging | FR | 1 | 1.2 | 1 | 1 | 1 | 15 | sim | sim |
| Forrageamento | FO | 0.5 | 0.5 | 1 | 0.9 | 0.9 | 15 | sim | sim |
| Fortaleza | FT | 0 | 0.5 | 1 | 1 | 0.95 | 20 | não | não |
| Guarnição | GR | 0 | 0.5 | 0.25 | 1 | 1 | 25 | não | não |
| Marcha Forçada | MF | 1.25 | 1.5 | 1 | 0.9 | 0.9 | 5 | sim | sim |
| Movimento | MV | 1 | 1.2 | 1 | 1 | 0.9 | 15 | sim | sim |
| Reconhecimento | RC | 1 | 1 | 1 | 0.8 | 1 | 15 | sim | sim |
| Recuar | RE | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 15 | não | sim |
| Saque | SQ | 1.1 | 1.2 | 1 | 0.95 | 1 | 15 | sim | sim |
| Treino | TR | 0 | 1 | 1 | 1 | 0.8 | 20 | não | não |
«Recupera» são os pontos de status que a postura devolve por turno: a postura codifica a actividade, e é por isso que descansar e marchar não recuperam o mesmo.
A recuperação de status não é um valor único aplicado só a quem não moveu nem combateu — era, e fazia um exército em campanha degradar-se sem remédio. Agora cada postura tem a sua: a postura já codifica a actividade.
GR consome uma fracção do abastecimento e da manutenção — mas exige um núcleo construído, não se move e não pode atacar. Tropas que não vais usar durante meses devem estar em guarnição; o que poupas em manutenção financia a campanha seguinte.
11.8 Alimentar um exército
Um exército consome rações por turno, proporcionais à sua composição: cada classe e cada montada declaram quanto gastam por unidade, relativo a um homem a pé. Esse consumo é depois multiplicado pelo consumo da postura.
Há três maneiras de o alimentar, e as três são escolhas com custo:
| Via | Como funciona | O que custa |
|---|---|---|
| O que transporta | O exército leva rações consigo, dentro da sua capacidade de carga. | Carga ocupada é carga que não leva mais nada — e sobrecarga penaliza o PMV. |
| Comboio MIL_ABASTECER | Rações despachadas do armazém para o exército em campanha, com escolta opcional. | Demora turnos a chegar e pode ser interceptado — mais ainda se houver tropas inimigas no caminho. |
| Forragear postura FO | Viver da terra. Apanha uma fracção do potencial alimentar do hex. | Metade da velocidade; o hex esgota-se a cada turno consecutivo; e a população local perde lealdade ao seu senhor. |
O esgotamento é o ponto: o mesmo hex rende cada vez menos, até um piso. Isso empurra o exército a mover-se e impede que um cerco se alimente indefinidamente da terra à sua volta. Forragear alimenta uma coluna, não uma campanha.
11.9 Carga
Tudo o que um exército leva tem peso — a unidade é o quilograma, e é a mesma para armas, armaduras, mercadorias, munições e coroas. Um cofre de guerra pesa.
A capacidade vem da raça de cada soldado, líquida do que ele veste e empunha, mais o que a montada acrescenta, mais os animais de bagagem. Passar do que se consegue carregar penaliza o PMV, até um piso.
É por aqui que a identidade racial se sente fora do combate: um exército de anões de couro é operacionalmente autónomo; um de gnomos de placas depende do comboio, e um comboio pode ser cortado.
11.10 Munições
As munições consomem-se por salva disparada e reabastecem-se pelo condado com MIL_TRANSFERIR. Um exército de arqueiros sem munições é um exército de infantaria má.
A funda é a excepção do catálogo: a munição é pedra, e não acaba.
11.11 A ordem mais importante do jogo
MIL_MOVER aceita até cinco destinos encadeados e um PMV desejado opcional — que só permite reduzir a velocidade, nunca aumentá-la. Marchar devagar de propósito é uma decisão táctica legítima: chega-se com mais status e menos consumo.
A postura Guarnição (GR) aquartela o exército num núcleo construído; qualquer outra postura o liberta. E é durante este movimento que o controlo dos hexes muda de mãos (capítulo II).