Capítulo VIPopulação e mão-de-obra

Um senhor sensato conta os seus homens duas vezes: uma para saber quantos come, outra para saber quantos pode armar. Os números nunca coincidem, e quando coincidem é porque um deles está errado ou o condado está perdido.

— Frei Anselmo, tratado da administração

6.1 Capacidade de sustento

Cada hex tem uma capacidade de sustento — quanta gente a terra alimenta. Tem dois patamares, e a diferença entre eles é a diferença entre uma aldeia e uma cidade.

Os dois patamares
PatamarO que é
SubsistênciaHabitantes que o terreno sustenta sem comércio nenhum: caça, recolecção, cabras, hortas, pesca de rio. Não escala com a mão-de-obra — não se pode investir nela — e é um tecto absoluto: o recurso selvagem é finito.
Tecto efectivoO que a comida do mercado acrescenta. Conta o que a bacia de mercado do hex conseguiu alimentar e a folga que sobrou depois de toda a bacia comer.
A comida dos vizinhos chega por mercado, não por vizinhança

A regra antiga contava directamente uma fatia do potencial alimentar dos seis hexes vizinhos. Já não é assim, e a diferença é grande: um hex sem mercado — ou com a rota cortada — cai para a subsistência do terreno e a cidade encolhe até à população que o mato dá.

É por isso que cortar uma rota é uma operação militar, e que fundar um núcleo com mercado vale o que custa.

6.2 Crescimento e fome

A população cresce por uma curva logística: a taxa máxima da raça multiplicada pela folga que ainda há entre a população e o tecto.

ΔP = P × (taxa da raça ÷ 100) × ritmo demográfico × s × modificadores
s = (K − P) ÷ K, limitado a [−1, +1]
SaturaçãoSituaçãoEfeito
s = +1Hex vazioCresce à taxa máxima da raça.
s = 0População exactamente no tectoCrescimento nulo. O equilíbrio é em K, não acima dele.
s = −1O dobro do tecto, ou terreno que não sustenta ninguémDeclínio máximo.

Um tecto de zero vale défice máximo, e não «sem travão»: montanha intransponível e água não sustentam ninguém e a população que lá esteja mingua.

Quando falta comida

O défice não se resolve no hex: resolve-se na bacia de mercado, depois de toda a gente que depende dela ter comido. O que sobra ao hex é uma de duas saídas, por esta ordem:

  • Emigração — uma fracção da população parte por turno, para um vizinho não hostil com folga. Quem parte não volta com a colheita seguinte.
  • Mortalidade — quando já não há para onde ir (hex cercado, ou nenhum vizinho com folga), morre uma fracção das bocas por alimentar. Sem este ramo, um hex sem população rural ficava imune à fome para sempre.

As duas fracções estão no apêndice A.

6.3 Os dois pools de mão-de-obra

Nem toda a gente serve para trabalhar, e nem todos os que trabalham servem para pegar em armas. Cada hex mantém dois pools:

PoolO que éTecto
ActivosHomens livres para trabalhar: produção, corveia, obras, transformação.população × rácio de activos da raça
MilitaresO subconjunto dos activos que serve para combate — exército, guarnição, marinheiros, remadores — e ainda está livre.activos × rácio militar da raça

São stocks, não valores derivados da população, e é essa a mecânica: recrutar cinco mil homens deixa o hex demograficamente mutilado até os jovens crescerem. Um valor derivado apagaria isso no turno seguinte.

Antes havia um pool só

Levantar uma muralha e levantar um exército disputavam o mesmo balde. Agora não: a obra come dos activos, a hoste come dos militares — mas os militares saem de dentro dos activos, portanto uma mobilização grande também te tira braços à lavoura. Não são dois orçamentos independentes; são um orçamento com uma fatia reservada.

Reposição

Por turno regressa aos pools uma fracção da população total do hex, até aos respectivos tectos. É este número que trava o recrutamento exaustivo: um hex recrutado até ao osso leva cerca de dois anos de jogo a voltar ao normal, sem precisar de penalização artificial nenhuma.

A hoste é por vontade, o trabalho é por direito

A lealdade da nobreza escala só o pool militar. Ao valor de referência a reposição é normal; ao dobro dele são o dobro dos recrutas; a zero de lealdade não chega recruta nenhum.

O vassalo deve-te homens porque te quer. Se não te quer, não deve nada — e o trabalho do campo continua, porque esse o senhor cobra-o por direito.

Armas pesadas comem mais recrutas

Uma arma de mão consome um recruta do pool por unidade; um engenho de cerco consome vários. O pool não conta homens: conta postos preenchidos. Os valores exactos estão na tabela de armas do capítulo XI.

6.4 Escravos

Os escravos são um terceiro contingente e quase nada do que vale para a mão-de-obra livre vale para eles:

  • não têm tecto demográfico — só se compram ou se capturam;
  • não se repõem por turno;
  • não entram na população do hex para efeitos de crescimento, imposto ou recrutamento;
  • comem menos do que um habitante livre — porque são pior alimentados, não porque precisem de menos.

O que podem e não podem fazer, e o que custa politicamente tê-los, está no capítulo VII.

6.5 Deslocar mão-de-obra

Um hex rico em minério e vazio de gente não vale nada. A ordem CST_DESLOCAR_MANPOWER move trabalhadores entre hexes do mesmo condado, com tempo de trânsito.

Regra de ouro: os trabalhadores saem da população da origem à partida e entram na do destino à chegada. Enquanto viajam não contam para lado nenhum — não produzem, não podem ser recrutados, e não comem à conta de um hex onde já não estão.