Capítulo VTerreno

Contaram-me que o Duque perdeu quatro mil homens no Pântano de Nurr sem ver um único inimigo. Perguntei quem os matou. Disseram-me: o pântano. Escrevi isso no livro e o Chanceler mandou-me acrescentar «e a impaciência do Duque», que é a verdade completa.

— Crónica de Vardun, livro quarto

5.1 Tipos de terreno

O terreno de um hex decide quatro coisas ao mesmo tempo: quanto custa entrar nele, quanta gente sustenta sem comércio nenhum, quanto produz, e como se combate lá dentro.

Terrenos — movimento e passabilidade
Terreno Símb.CódigoPMV baseTerrestreNavalSubsistênciaSubtipo de
Artico +ART6simnão0
Colina com Floresta *CLF8simnão1200
Colina nCOL6simnão1000
Deserto =DES8simnão500
Floresta fFLR8simnão1500
Mar ~MAR6nãosim0
Mediterranico ~MED4nãosim0
Montanha mMON8simnão800
Montanhas Intransponíveis xMTX999nãonão0
Oceano ~OCE8nãosim0
Pântano "PAN8simnão1000
Plano _PLN4simnão1000

Subsistência são os habitantes que o terreno sustenta sem comércio nenhum — comida anterior a qualquer mercado.

Subtipos

Alguns terrenos são subtipos de outro: uma planície fértil e um prado movem-se e combatem exactamente igual, mas produzem coisas muito diferentes. O subtipo herda do pai todo o perfil de movimento e de combate; só a produção e a cor no mapa divergem. É o que permite diferenciar a economia sem multiplicar perfis tácticos.

5.2 Comportamento em batalha

Terrenos — comportamento em batalha
Terreno Amplif. de massaFrente de contactoAberturaOcultaçãoAtaqueDefesaCusto de mov.
Artico 1111111
Colina com Floresta 0.70.750.751.40.851.32
Colina 0.850.90.91.050.91.21.5
Deserto 1110.61.050.951
Floresta 0.70.750.751.40.851.32
Mar 0.80.850.850.80.951.051.2
Mediterranico 110.850.8111
Montanha 0.50.60.61.250.71.63
Montanhas Intransponíveis 0.50.60.61.250.71.63
Oceano 1111111
Pântano 0.60.650.651.350.751.13.5
Plano 1110.61.050.951

Abertura mede o espaço para manobrar; ocultação mede quão fácil é desaparecer, e é o inverso dela — escapa-se por entre árvores, não a descampado.

Frente de contacto, abertura e ocultação são três coisas

A frente de contacto limita quantos homens conseguem combater ao mesmo tempo. A abertura mede se há espaço para manobrar — carregar, flanquear, perseguir. Uma ponte é o caso que separa as duas: terreno perfeitamente aberto, com frente de contacto estreitíssima. Levar vinte mil homens a uma ponte é levar duzentos, vinte vezes seguidas.

A ocultação é o inverso da abertura, e é ela — não a abertura — que decide a evasão. Escapa-se por entre árvores e terreno quebrado; é a descampado que se é visto e alcançado. Floresta e pântano escondem; planície e estepe expõem.

5.3 Movimento: como se lê o PMV

Cada exército tem um orçamento de pontos de movimento por turno. Entrar num hex custa o PMV desse hex de destino — não o do hex de onde sais. Um exército parado numa planície que queira entrar na montanha paga o preço da montanha.

Se o orçamento não chega para o próximo passo, o exército pára onde está. Não há meio-passo. E o custo de um hex nunca desce abaixo de 1 PMV, por muito que os modificadores se acumulem.

Estrada, rio e ponte

Três acidentes mudam o custo de um hex mais do que o terreno dele:

AcidenteEfeito no movimento
EstradaReduz o custo do hex, proporcionalmente à qualidade da estrada. A qualidade máxima chega para duplicar a velocidade em planície — é o que torna a construção de estradas uma decisão estratégica e cria eixos que vale a pena cortar ao inimigo.
Rio sem ponteSubstitui o custo do terreno, não se soma a ele. É o hex mais caro do jogo, mais caro que a montanha: um exército com o orçamento gasto ou sobrecarregado pode simplesmente não conseguir atravessar.
PonteAnula o custo de travessia do rio — e estreita a frente de combate de quem lá lutar.

Os valores exactos estão no apêndice A. O do rio vive em configuração e não em código precisamente porque é o número mais sensível dos três.

Modificadores raciais de movimento

Cada raça anda melhor no terreno que conhece.

Modificadores de terreno por raça
Raça TerrenoAjuste ao PMVCombate
Anão Colina com Floresta-3+5%
Anão Floresta-3+10%
Elfo Colina-2
Elfo Colina com Floresta-3+5%
Elfo Floresta-3+15%
Elfo Montanha-2
Gnomo Colina-2
Gnomo Colina com Floresta-2
Humano Colina-1
Humano Colina com Floresta-1
Humano Deserto-2
Humano Pântano-3
Orc Colina-1
Orc Colina com Floresta-1
Orc Pântano-3

Ajuste negativo ao PMV significa mais rápido. Sem nada semeado aqui, o motor aplica os modificadores de recurso escritos em military/movement.py.

Desgaste da marcha

Marchar cansa. Cada exército tem um status de 0 a 99 — a sua condição física. Entrar num hex custa status por cada PMV gasto para lá entrar; as frotas sofrem metade disso.

A recuperação depende da postura, e não é um valor único: a postura já codifica a actividade, e por isso descansar e marchar não devolvem o mesmo. Ver a tabela de posturas no capítulo XI.

Exemplo — a travessia da serra

Um exército de uma raça montanhesa parte de uma planície e quer atravessar três hexes de montanha até uma colina. Em cada hex de montanha paga o PMV base da montanha menos o seu modificador racial, e perde um ponto de status por cada PMV que gastou.

Faz a conta com os números da tabela acima antes de dar a ordem: chegar ao destino com o orçamento esgotado e o status no chão é chegar a um sítio onde não te podes bater. O mesmo trajecto feito por uma raça sem afinidade à montanha pode simplesmente não caber no turno.

5.4 Clima

Cada condado tem um perfil climático. Em cada turno, a fase de eventos sorteia a condição meteorológica desse condado a partir de pesos que dependem do mês — a soma dos pesos de um mês é sempre 100. Uma batalha travada num hex herda o clima do condado dono desse hex. As zonas navais têm perfil climático próprio.

Os eventos climáticos e sanitários que penalizam a produção do hex — seca, geada tardia, peste, terramoto, inundação — estão com os seus multiplicadores no apêndice A.