Capítulo VTerreno
Contaram-me que o Duque perdeu quatro mil homens no Pântano de Nurr sem ver um único inimigo. Perguntei quem os matou. Disseram-me: o pântano. Escrevi isso no livro e o Chanceler mandou-me acrescentar «e a impaciência do Duque», que é a verdade completa.
— Crónica de Vardun, livro quarto5.1 Tipos de terreno
O terreno de um hex decide quatro coisas ao mesmo tempo: quanto custa entrar nele, quanta gente sustenta sem comércio nenhum, quanto produz, e como se combate lá dentro.
| Terreno | Símb. | Código | PMV base | Terrestre | Naval | Subsistência | Subtipo de |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Artico | + | ART | 6 | sim | não | 0 | — |
| Colina com Floresta | * | CLF | 8 | sim | não | 1200 | — |
| Colina | n | COL | 6 | sim | não | 1000 | — |
| Deserto | = | DES | 8 | sim | não | 500 | — |
| Floresta | f | FLR | 8 | sim | não | 1500 | — |
| Mar | ~ | MAR | 6 | não | sim | 0 | — |
| Mediterranico | ~ | MED | 4 | não | sim | 0 | — |
| Montanha | m | MON | 8 | sim | não | 800 | — |
| Montanhas Intransponíveis | x | MTX | 999 | não | não | 0 | — |
| Oceano | ~ | OCE | 8 | não | sim | 0 | — |
| Pântano | " | PAN | 8 | sim | não | 1000 | — |
| Plano | _ | PLN | 4 | sim | não | 1000 | — |
Subsistência são os habitantes que o terreno sustenta sem comércio nenhum — comida anterior a qualquer mercado.
Alguns terrenos são subtipos de outro: uma planície fértil e um prado movem-se e combatem exactamente igual, mas produzem coisas muito diferentes. O subtipo herda do pai todo o perfil de movimento e de combate; só a produção e a cor no mapa divergem. É o que permite diferenciar a economia sem multiplicar perfis tácticos.
5.2 Comportamento em batalha
| Terreno | Amplif. de massa | Frente de contacto | Abertura | Ocultação | Ataque | Defesa | Custo de mov. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Artico | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Colina com Floresta | 0.7 | 0.75 | 0.75 | 1.4 | 0.85 | 1.3 | 2 |
| Colina | 0.85 | 0.9 | 0.9 | 1.05 | 0.9 | 1.2 | 1.5 |
| Deserto | 1 | 1 | 1 | 0.6 | 1.05 | 0.95 | 1 |
| Floresta | 0.7 | 0.75 | 0.75 | 1.4 | 0.85 | 1.3 | 2 |
| Mar | 0.8 | 0.85 | 0.85 | 0.8 | 0.95 | 1.05 | 1.2 |
| Mediterranico | 1 | 1 | 0.85 | 0.8 | 1 | 1 | 1 |
| Montanha | 0.5 | 0.6 | 0.6 | 1.25 | 0.7 | 1.6 | 3 |
| Montanhas Intransponíveis | 0.5 | 0.6 | 0.6 | 1.25 | 0.7 | 1.6 | 3 |
| Oceano | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Pântano | 0.6 | 0.65 | 0.65 | 1.35 | 0.75 | 1.1 | 3.5 |
| Plano | 1 | 1 | 1 | 0.6 | 1.05 | 0.95 | 1 |
Abertura mede o espaço para manobrar; ocultação mede quão fácil é desaparecer, e é o inverso dela — escapa-se por entre árvores, não a descampado.
A frente de contacto limita quantos homens conseguem combater ao mesmo tempo. A abertura mede se há espaço para manobrar — carregar, flanquear, perseguir. Uma ponte é o caso que separa as duas: terreno perfeitamente aberto, com frente de contacto estreitíssima. Levar vinte mil homens a uma ponte é levar duzentos, vinte vezes seguidas.
A ocultação é o inverso da abertura, e é ela — não a abertura — que decide a evasão. Escapa-se por entre árvores e terreno quebrado; é a descampado que se é visto e alcançado. Floresta e pântano escondem; planície e estepe expõem.
5.3 Movimento: como se lê o PMV
Cada exército tem um orçamento de pontos de movimento por turno. Entrar num hex custa o PMV desse hex de destino — não o do hex de onde sais. Um exército parado numa planície que queira entrar na montanha paga o preço da montanha.
Se o orçamento não chega para o próximo passo, o exército pára onde está. Não há meio-passo. E o custo de um hex nunca desce abaixo de 1 PMV, por muito que os modificadores se acumulem.
Estrada, rio e ponte
Três acidentes mudam o custo de um hex mais do que o terreno dele:
| Acidente | Efeito no movimento |
|---|---|
| Estrada | Reduz o custo do hex, proporcionalmente à qualidade da estrada. A qualidade máxima chega para duplicar a velocidade em planície — é o que torna a construção de estradas uma decisão estratégica e cria eixos que vale a pena cortar ao inimigo. |
| Rio sem ponte | Substitui o custo do terreno, não se soma a ele. É o hex mais caro do jogo, mais caro que a montanha: um exército com o orçamento gasto ou sobrecarregado pode simplesmente não conseguir atravessar. |
| Ponte | Anula o custo de travessia do rio — e estreita a frente de combate de quem lá lutar. |
Os valores exactos estão no apêndice A. O do rio vive em configuração e não em código precisamente porque é o número mais sensível dos três.
Modificadores raciais de movimento
Cada raça anda melhor no terreno que conhece.
| Raça | Terreno | Ajuste ao PMV | Combate |
|---|---|---|---|
| Anão | Colina com Floresta | -3 | +5% |
| Anão | Floresta | -3 | +10% |
| Elfo | Colina | -2 | — |
| Elfo | Colina com Floresta | -3 | +5% |
| Elfo | Floresta | -3 | +15% |
| Elfo | Montanha | -2 | — |
| Gnomo | Colina | -2 | — |
| Gnomo | Colina com Floresta | -2 | — |
| Humano | Colina | -1 | — |
| Humano | Colina com Floresta | -1 | — |
| Humano | Deserto | -2 | — |
| Humano | Pântano | -3 | — |
| Orc | Colina | -1 | — |
| Orc | Colina com Floresta | -1 | — |
| Orc | Pântano | -3 | — |
Ajuste negativo ao PMV significa mais rápido. Sem nada semeado aqui, o motor aplica os modificadores de recurso escritos em military/movement.py.
Desgaste da marcha
Marchar cansa. Cada exército tem um status de 0 a 99 — a sua condição física. Entrar num hex custa status por cada PMV gasto para lá entrar; as frotas sofrem metade disso.
A recuperação depende da postura, e não é um valor único: a postura já codifica a actividade, e por isso descansar e marchar não devolvem o mesmo. Ver a tabela de posturas no capítulo XI.
Um exército de uma raça montanhesa parte de uma planície e quer atravessar três hexes de montanha até uma colina. Em cada hex de montanha paga o PMV base da montanha menos o seu modificador racial, e perde um ponto de status por cada PMV que gastou.
Faz a conta com os números da tabela acima antes de dar a ordem: chegar ao destino com o orçamento esgotado e o status no chão é chegar a um sítio onde não te podes bater. O mesmo trajecto feito por uma raça sem afinidade à montanha pode simplesmente não caber no turno.
5.4 Clima
Cada condado tem um perfil climático. Em cada turno, a fase de eventos sorteia a condição meteorológica desse condado a partir de pesos que dependem do mês — a soma dos pesos de um mês é sempre 100. Uma batalha travada num hex herda o clima do condado dono desse hex. As zonas navais têm perfil climático próprio.
Os eventos climáticos e sanitários que penalizam a produção do hex — seca, geada tardia, peste, terramoto, inundação — estão com os seus multiplicadores no apêndice A.