Capítulo IComo ler este manual

Recebi ordem de pôr por escrito tudo o que um senhor precisa de saber para governar sem se arruinar no primeiro Inverno. Escrevi-o duas vezes: a primeira com todas as palavras que sabia, e o Chanceler mandou-a queimar; a segunda com metade, e essa passou. É a que tendes nas mãos.

— Frei Anselmo de Vardun, escrivão-mor da Chancelaria

1.1 O que é este jogo

Hegemonia é um jogo de turnos por correspondência — um PBM, na velha sigla. Cada jogador governa um condado: um punhado de hexágonos de terra, gente que os trabalha, um tesouro que nunca chega e vizinhos que não são de confiança. Não há tempo real, não há reflexos. Há decisões.

Cada turno, escreves um conjunto de ordens. Fechado o prazo, o motor do jogo processa as ordens de todos os condados ao mesmo tempo, resolve movimentos, batalhas, colheitas e mercados, e devolve-te um relatório do que aconteceu. Depois começa outro turno. Um turno é uma quinzena de tempo de jogo — meio mês.

Não vês o mapa inteiro. Não vês os exércitos que não encontraste. Não vês os números exactos dos teus próprios homens em tudo — parte do que sabes chega-te em palavras, não em algarismos, e essa é uma escolha deliberada de desenho, não uma limitação.

1.2 Convenções

  • Cr — coroas, a moeda. Tudo o que se paga, paga-se em coroas ou em mercadoria.
  • PMV — pontos de movimento. O que custa entrar num hex.
  • Hex — um hexágono do mapa, identificado por coordenada (ex.: M3-14).
  • Códigos de ordem aparecem assim: CND_IMPOSTO. Códigos de duas letras (AS, DF) são posturas de exército.
  • Multiplicadores escrevem-se ×1.20. Um valor de 1.00 é neutro: não ajuda nem prejudica.
  • Onde uma regra ainda não está fechada, o manual di-lo em caixa de aviso. Não inventes o que lá falta.

1.3 As tabelas deste manual são vivas

Quase todas as tabelas que vais encontrar aqui — raças, terrenos, armas, posturas, tácticas, materiais de muralha, o catálogo de ordens — não estão escritas neste texto. São lidas da base de dados do jogo no momento em que abres a página.

Porque é que isso te interessa

A versão anterior deste manual tinha os números copiados à mão. Divergiam do motor à primeira afinação e ninguém dava por isso até um jogador reclamar de uma regra que o manual prometia e o jogo não cumpria. Agora divergir é impossível: o que lês é o que o motor usa neste servidor, hoje.

A consequência prática é que o manual não te diz quantas raças ou quantas ordens existem — mostra-tas. Um número escrito no texto voltaria a envelhecer; uma tabela lida da base não.

O que continua escrito à mão é a estrutura: quais são as fases, o que decide o quê, porque é que uma regra existe. Lê a estrutura com atenção e os números com desconfiança saudável — continuam a ser de calibração e vão mudar com o playtesting.

1.4 O que já existe e o que ainda não

O sistema de batalha tem manual próprio — o Manual de Batalha — e o capítulo XII deste volume é apenas o resumo necessário para tomar decisões.

Este manual descreve o que o jogo faz, não o que está desenhado para fazer um dia. Mecânicas semeadas na configuração mas ainda sem efeito no turno não aparecem nos capítulos: estão listadas no apêndice C, para que saibas que existem e que não contes com elas.