Capítulo IIIO turno
O mensageiro chega a 15 e a 30. Não chega a 16. Quem escreveu a ordem a 16 escreveu-a para o mês seguinte, e o mês seguinte é sempre demasiado tarde para quem tem fome.
— Ditado dos escrivães de província3.1 Calendário
Um turno é uma quinzena: metade de um mês do calendário de jogo. Cada mês tem duas quinzenas, I e II. Doze meses fazem um ano; vinte e quatro turnos fazem um ano de jogo.
A quinzena importa porque a estação importa. As estações regem a produção agrícola, o risco das rotas marítimas e a velocidade do mar.
| Estação | Meses | Turnos por estação |
|---|---|---|
| Inverno | Dezembro, Janeiro, Fevereiro | 6 |
| Primavera | Março, Abril, Maio | 6 |
| Verão | Junho, Julho, Agosto | 6 |
| Outono | Setembro, Outubro, Novembro | 6 |
3.2 Estados de um turno
| Estado | Significado |
|---|---|
| Aberto | A aceitar ordens. É a única janela em que podes escrever. |
| Fechado | Prazo expirado, à espera de processamento. Nada mais entra. |
| Em processamento | O motor está a correr as fases. |
| Concluído | Relatórios emitidos. O turno seguinte abre. |
| Erro | Algo rebentou; o turno é revertido inteiro e o mestre de jogo intervém. Raro, mas previsto. |
O turno corre dentro de uma única transacção: ou passam todas as fases, ou não passa nenhuma. Não há meio-turno processado.
3.3 As fases do processamento
A ordem das fases não é um detalhe técnico — é regra de jogo, e das mais importantes.
| # | Fase | O que resolve |
|---|---|---|
| 1 | Validation | Rejeita ordens malformadas, sem fundos ou sem alvo válido. |
| 2 | Events | Sorteia o clima de cada condado; aplica pestes, secas, geadas. |
| 3 | County army orders | Impostos, polícia, capital, criação e junção de exércitos, mobilização, posturas. |
| 4 | Proposals | Aceita, recusa e expira propostas bilaterais pendentes. |
| 5 | Diplomacy | Aplica mudanças de alinhamento e efeitos de tratado. |
| 6 | Trade | Compras e vendas no mercado, caravanas, portagens, rotas marítimas. |
| 7 | Movement | Move exércitos e frotas pelos PMV disponíveis, muda o controlo dos hexes por onde passam — e resolve as batalhas que daí resultem. |
| 8 | Siege | Avança cercos em curso, resolve assaltos e rendições. |
| 9 | Production | Colheitas, extracção mineira, transformação, rendimentos e abastecimento de exércitos. |
| 10 | Construction | Avança a fila de obra: núcleos, anéis, torres, estradas, pontes, portos, docas, navios. |
| 11 | Market | Recalcula a oferta, a procura e os dois preços de cada mercadoria — depois da produção, para a colheita deste turno mexer no preço deste turno. |
| 12 | Growth | População cresce ou míngua; repõem-se os pools de mão-de-obra; regressam dispersos. |
| 13 | Reporting | Escreve o que cada jogador vê — e só o que cada jogador vê. |
A ordem das fases não é um detalhe técnico: é regra de jogo. É ela que decide, por exemplo, que o que compras no mercado só está disponível para produzir no turno seguinte.
Queres mobilizar 500 homens este turno, mas faltam-te 200 unidades de ferro. Escreves duas ordens: comprar ferro no mercado (ECO_MERCADO) e mobilizar tropas (MIL_RECRUTAR).
A mobilização é uma ordem de exército e corre na fase de ordens de condado e exército; o comércio corre bastante depois. A compra chega depois de a mobilização já ter sido tentada e falhado por falta de ferro.
Regra a decorar: compra no turno N, gasta no turno N+1.
O comércio corre antes de os rendimentos serem creditados, o que significa que as tuas compras usam sempre o saldo com que a tesouraria entrou no turno — nunca o rendimento que esse mesmo turno vai gerar.
É deliberado. O Hegemonia joga-se por quinzena: submetes as ordens sabendo exactamente quanto tens em caixa nesse momento, não uma previsão do que vais receber. Inverter a ordem tornaria o planeamento mais fácil e trivializaria a decisão de quanto gastar e quanto guardar. Outros PBM por correspondência fazem o mesmo, pela mesma razão.
Porque é que o mercado corre depois da produção
A fase de mercado — que recalcula a oferta, a procura e os dois preços de cada mercadoria — corre depois da produção e da construção, e não junto com o comércio. É o que faz a colheita deste turno mexer no preço deste turno em vez de só no seguinte. Uma colheita excepcional derruba o preço do trigo antes de tu venderes; uma perdida levanta-o antes de tu comprares.
3.4 Ordens com atraso
Algumas ordens são marcadas com atraso. Não se executam no instante em que o motor as lê: viajam a partir do Conde até quem as tem de cumprir, e o tempo dessa viagem conta. É a diferença entre mandar subir um imposto na capital — imediato — e mandar um exército a oito hexes de distância mudar de rumo.
No catálogo do capítulo XVI, cada ordem indica se tem atraso, com o símbolo ⏱.