Capítulo IIIO turno

O mensageiro chega a 15 e a 30. Não chega a 16. Quem escreveu a ordem a 16 escreveu-a para o mês seguinte, e o mês seguinte é sempre demasiado tarde para quem tem fome.

— Ditado dos escrivães de província

3.1 Calendário

Um turno é uma quinzena: metade de um mês do calendário de jogo. Cada mês tem duas quinzenas, I e II. Doze meses fazem um ano; vinte e quatro turnos fazem um ano de jogo.

A quinzena importa porque a estação importa. As estações regem a produção agrícola, o risco das rotas marítimas e a velocidade do mar.

Meses e estações
EstaçãoMesesTurnos por estação
InvernoDezembro, Janeiro, Fevereiro6
PrimaveraMarço, Abril, Maio6
VerãoJunho, Julho, Agosto6
OutonoSetembro, Outubro, Novembro6

3.2 Estados de um turno

Ciclo de vida
EstadoSignificado
AbertoA aceitar ordens. É a única janela em que podes escrever.
FechadoPrazo expirado, à espera de processamento. Nada mais entra.
Em processamentoO motor está a correr as fases.
ConcluídoRelatórios emitidos. O turno seguinte abre.
ErroAlgo rebentou; o turno é revertido inteiro e o mestre de jogo intervém. Raro, mas previsto.

O turno corre dentro de uma única transacção: ou passam todas as fases, ou não passa nenhuma. Não há meio-turno processado.

3.3 As fases do processamento

A ordem das fases não é um detalhe técnico — é regra de jogo, e das mais importantes.

Sequência de processamento de um turno
# FaseO que resolve
1 ValidationRejeita ordens malformadas, sem fundos ou sem alvo válido.
2 EventsSorteia o clima de cada condado; aplica pestes, secas, geadas.
3 County army ordersImpostos, polícia, capital, criação e junção de exércitos, mobilização, posturas.
4 ProposalsAceita, recusa e expira propostas bilaterais pendentes.
5 DiplomacyAplica mudanças de alinhamento e efeitos de tratado.
6 TradeCompras e vendas no mercado, caravanas, portagens, rotas marítimas.
7 MovementMove exércitos e frotas pelos PMV disponíveis, muda o controlo dos hexes por onde passam — e resolve as batalhas que daí resultem.
8 SiegeAvança cercos em curso, resolve assaltos e rendições.
9 ProductionColheitas, extracção mineira, transformação, rendimentos e abastecimento de exércitos.
10 ConstructionAvança a fila de obra: núcleos, anéis, torres, estradas, pontes, portos, docas, navios.
11 MarketRecalcula a oferta, a procura e os dois preços de cada mercadoria — depois da produção, para a colheita deste turno mexer no preço deste turno.
12 GrowthPopulação cresce ou míngua; repõem-se os pools de mão-de-obra; regressam dispersos.
13 ReportingEscreve o que cada jogador vê — e só o que cada jogador vê.

A ordem das fases não é um detalhe técnico: é regra de jogo. É ela que decide, por exemplo, que o que compras no mercado só está disponível para produzir no turno seguinte.

Exemplo — porque a ordem das fases te lixa o plano

Queres mobilizar 500 homens este turno, mas faltam-te 200 unidades de ferro. Escreves duas ordens: comprar ferro no mercado (ECO_MERCADO) e mobilizar tropas (MIL_RECRUTAR).

A mobilização é uma ordem de exército e corre na fase de ordens de condado e exército; o comércio corre bastante depois. A compra chega depois de a mobilização já ter sido tentada e falhado por falta de ferro.

Regra a decorar: compra no turno N, gasta no turno N+1.

Não é acidente de numeração

O comércio corre antes de os rendimentos serem creditados, o que significa que as tuas compras usam sempre o saldo com que a tesouraria entrou no turno — nunca o rendimento que esse mesmo turno vai gerar.

É deliberado. O Hegemonia joga-se por quinzena: submetes as ordens sabendo exactamente quanto tens em caixa nesse momento, não uma previsão do que vais receber. Inverter a ordem tornaria o planeamento mais fácil e trivializaria a decisão de quanto gastar e quanto guardar. Outros PBM por correspondência fazem o mesmo, pela mesma razão.

Porque é que o mercado corre depois da produção

A fase de mercado — que recalcula a oferta, a procura e os dois preços de cada mercadoria — corre depois da produção e da construção, e não junto com o comércio. É o que faz a colheita deste turno mexer no preço deste turno em vez de só no seguinte. Uma colheita excepcional derruba o preço do trigo antes de tu venderes; uma perdida levanta-o antes de tu comprares.

3.4 Ordens com atraso

Algumas ordens são marcadas com atraso. Não se executam no instante em que o motor as lê: viajam a partir do Conde até quem as tem de cumprir, e o tempo dessa viagem conta. É a diferença entre mandar subir um imposto na capital — imediato — e mandar um exército a oito hexes de distância mudar de rumo.

No catálogo do capítulo XVI, cada ordem indica se tem atraso, com o símbolo .